维塔士:希望发挥游戏技术专长 探索更多数字化应用场景

游戏视频编辑:一口米饭团
将前沿技术融入游戏制作

经过十年的产业迅猛增长,中国已经成为全球主要的游戏消费国和生产国。据《2022年1-6月中国游戏产业报告》,目前我国游戏用户规模达到6.66亿人。基于庞大的用户群体,及对画面显示、网络带宽、算力的极致追求,游戏正在成为一个巨大的技术磁场。

根据《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》报告,在2020年,游戏技术对我国芯片产业的技术进步贡献率大约为 14.9%;对于5G和XR,游戏技术的科技贡献率达46.3%和71.6%。游戏技术已经成为推动科研创新发展的重要动力来源之一。

长久以来,游戏的趣味属性掩盖游戏技术的科技属性,游戏技术的价值往往被忽视。中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然在近期的“数实融合进程中游戏的科技生产力”论坛上表示,重新审视游戏技术,不仅能进一步释放游戏技术的价值, 也能更好地引导相关产业的健康可持续发展,具有重要的研究和现实意义。

而作为全球领先的视频游戏开发商,维塔士一直站在技术探索前沿,同时希望将在游戏开发中所累积的专业技术知识和能力,赋能更多行业的数字化变革。

将前沿技术融入游戏制作

近年来,随着游戏的快速发展,玩家对游戏画面的观赏性和流畅性有了更高的追求,2D游戏已经不能满足很多玩家,他们渴望更加真实的体验。动态捕捉技术,最早应用在影视行业,因其让游戏角色动作更加流畅,大幅提升玩家的沉浸感的优势,不断被应用于3A游戏大作制作中。目前,动捕技术已经为很多游戏大作提供技术支持,包括《战神》,《使命召唤》,《赛博朋克》,《地平线》等等。

扎根游戏行业近20年的维塔士,在全球工作室积累了深厚的动态捕捉实操经验。维塔士北美的CounterPunch工作室专注于3D动画尤其是面部动画的制作,并在这些年参与了诸多大作,包括为NetherRealm Studios 的《真人快打 11》制作的角色面部动画,为 343 Industries的《光环:无限(Halo Infinite)》制作的面部动画,以及为DC系列中的一些超级英雄制作动画等等。同时,维塔士在越南的Sparx*工作室也将其在电影和电视动画领域积累的经验与动作捕捉技术相结合,并拓展至主机游戏领域。