YUKE’S 是做什么的公司?

游戏视频编辑:一口米饭团
从摔角游戏开始,不仅开发了《地球防卫军:世界兄弟》、《破晓传奇 黎明新程》,还制作了《偶像梦幻祭》演唱会的 CG 等。拥有突出的 3D 人物表现技术“游戏开发、3D、XR、本地化,什么都做!

1993 年成立的老牌游戏开发商・YUKE’S。许多老玩家可能会认为这是一家开发且销售《新日本职业摔角:斗魂列传》、《THE 摔角》、《激爆职业摔角》、《WWE》等摔角游戏的公司。

您知道吗?近年来,他们还参与了《地球防卫军:铁雨》、《地球防卫军:世界兄弟》、《破晓传奇 黎明新程》、《鬼灭之刃 火之神血风谭》、《碧蓝幻想:Relink》等家用游戏的开发与商业合作,并且涉足 AR 和 XR 领域。

在 XR 事业方面,因参与了《偶像梦幻祭!!DREAM LIVE》(-BRAND NEW STARS!!-以

后)、《PolaPoriPosuPo》、《催眠麦克风-Division Rap Battle- 3DCG LIVE》演唱会的 CG 制

作等,为广大粉丝提供了令人满意的高品质 CG。

近年来由于专注于开发,公司名称很少出现在大众面前,但对于其技术与开发能力是相当

有自信的。本报道中,我们采访了负责开发核心业务的 6 位创作人,探讨 YUKE’S 怀抱着什

么样的理念和愿景来推动未来的事业。

※个人简介

原 典史

横滨 CS 事业部 执行董事横滨 CS 事业部长

桥本 治

横滨 CS 事业部 游戏设计 资深总监

上野 尚澄

横滨 CS 事业部 制作人 兼任 游戏设计 资深总监

代表作:《铁甲钢拳》、《环太平洋 THE VIDEO GAME》、《地球防卫军:铁雨》、《地球防卫军:世界兄弟系列》、《WWE2K 系列》等。

涉谷 知广

横滨 CS 事业部 游戏设计 资深总监

代表作:《地球防卫军:铁雨》、《地球防卫军:世界兄弟系列》等。

宮本 伸一

大阪 CS 事业部 项目总监

代表作:《破晓传奇 黎明新程》※开发合作、《马里奥和索尼克在东京 2020 奥运会》※开发合作、《UFC Undisputed》系列

英 俊介

大阪 CS 事业部 副部长 兼任 制作人

代表作:《破晓传奇 黎明新程》※开发合作、《ARP》、《WWE2K 系列》、《UFC Undisputed 系列》等。

※标题

持续 30 年制作摔角游戏的老牌开发商

似乎正在大范围扩展业务,包括演唱会、XR、元宇宙等

■正文

――首先,请跟我们说明一下 YUKE'S 是一家怎样的公司。

原 YUKE'S 于 1993 年 2 月 26 日成立。成立的契机是因为谷口行规社长希望使用数字技术来表现“人”。当时的游戏主要使用像素图的方式来表现人物,但谷口思考了使用多边形(polygon)来表现人物。Polygon 的直译为多角形,而如何使用这种无机图形来表现人物并打动人心,是 YUKE'S 最初的课题。

――原先生是后来加入 YUKE'S 的吧?请问当时是因为什么契机加入的呢?

原 我在前公司是做《俄罗斯方块》,而谷口是做《魔法气泡》的。当时我们完全没有想到会有《魔法气泡 特趣思 俄罗斯方块》这样的作品(笑),但因为是同类型的益智游戏,所以我们很有共通话题。在这个过程中,我听了谷口目前的想法。我当时一直在做 2D 游戏,所以对谷口想用 3D 来感动人心的想法,深感认同。于是我决定加入 YUKE'S。

——这也与 YUKE’S 的代表作《新日本职业摔角:斗魂烈传》联系起来了。

原 是的,这就是我们选择使用多边形建模来表现人物的原点。从那时起,我们竟然已经热爱并持续从事摔角游戏 30 年了。

——虽然一提到 YUKE’S,就一定会想到摔角游戏,但也不仅限于此吧。近年真的是在多方面地开展了业务。

原 是的。摔角游戏是我们的起点和擅长领域,但这并不是我们的全部。即使只在游戏领域,就有各种各样的类型,除此之外还挑战了柏青哥、演唱会、XR、元宇宙等多种业务。

这些业务的基础,仍然是与我们公司的课题——“表现人物”相关。我们提供了通过人与人之间的交流来享受娱乐的场所。我们目前就是以此为基本方针,在各个方面开展新的业务。

——你们不断挑战新事物的能量真是很厉害,但另一方面,是否会有一些粉丝担心那些曾经作为旗帜存在的摔角游戏会暂时告一段落呢?

原 不不,完全不需要这种担心!就在去年,我们还开发了《AEW: Fight Forever》(发行方是 THQ Nordic),我们今后也将继续热爱摔角游戏。今天这里聚集了 YUKE’S 引以为傲的优秀创作者们,他们不仅是率先挑战新事物的人,而且几乎所有人都有开发摔角游戏的经验。

对 YUKE’S 来说,摔角游戏是支撑公司的中流砥柱,一边积累作为基础的摔角游戏的经验,一边挑战新事物,这两者是同时进行的。

——这样的话就安心了呢。说起来,YUKE’S 在大阪和横滨都有各自的事业部,那开发团队总共有多少人呢?

原 仅开发团队就有大约180人。我们总是同时进行多条开发线,开发各种各样不同的游戏。

▲办公室里有一个模仿职业摔角用铁笼的空间,这里是自由活动区,可以在里面工作。实际上还配置了灯光,据说也作为游戏开发过程中照明的参考。

※标题

参与了《地球防卫军:世界兄弟》、《破晓传奇 黎明新程》和《碧蓝幻想 Relink》的开发

■正文

——那么,从这里开始,我希望各位创作者也参与进来,谈谈关于 YUKE’S 这个公司的事情。

首先,请告诉我们 YUKE’S 的魅力和特点是什么?

宫本 刚才提到公司目前在开展许多业务,从没有任何先例的黎明期起,我们就经常走在最前面。例如,用多边形制作的摔角游戏在当时是没有先例的,这是我们从 0 开始制作的。

原 这是在 PlayStation(以下简称 PS)刚推出时的事情,能在这样的硬件发布时机得到邀请,确实是一个非常难得的机会。

宫本 关于在线对战,我们从 PS2 和 Dreamcast 的时期就一直在研究。对于那些尚未普及的技术,我们公司有着率先去挑战的精神,我认为这正是我们的魅力。

上野 我认为公司业务的广泛性也是一个魅力点。我们制作过以动画为原作的游戏,也有基于好莱坞电影、体育的游戏。有些工作室可能会有明确的擅长领域,但我们公司却有着可以挑战任何题材的土壤。

——从贵公司的过往成绩来看,除了摔角游戏,还有《地球防卫军:世界兄弟》系列、《碧蓝幻想 Relink 》 、《破晓传奇:黎明之外》, 在 XR 业务 方面还有《偶像梦幻祭!!》、《PolarPolisPo》、《催眠麦克风》的演唱会CG制作等等,真是无所不做,让人不禁感叹“原来这也是你们做的啊”。

原 我们多少也是因为想收到这种反应,才这样做的(笑)。

——这些项目是对方主动联系贵公司负责的吗?

原 当然有一些项目是对方主动联系的,但我们也经常主动去问对方“有没有兴趣合作”。我们公司虽然说是以 3D 人像表现为目的,但实际上,这项技术并不仅仅用于让摔角手动起来(笑),它可以广泛应用于各种领域。我们向对方说明这一点后,通常会得到认可,所以我们才能不断挑战新事物。

——与过去相比,让 3D 角色动起来的机会大大增加,因此对 YUKE’S 所拥有的技术的需求

也在不断上升吧。

原 最初我们从如何使多边形看起来更像人开始,逐步认真研究肌肉的运动和面部表情的制作等等细节,正是因为如此积累并坚持下来,才有了今天的成果。

上野 虽说如此,有时候也会尝试制作像素风格的角色……

原 有时候也想做些有艺术化变形的、可爱的角色设计呢(笑)。《圆滚地球变四方 数码方块地球防卫军》系列就是由上野进行了许多新的尝试。

上野 在《圆滚地球变四方 数码方块地球防卫军》中,我们非常幸运地负责了全包式的开发。

以“像素艺术”风格制作游戏的想法是由 D3 Publisher 提出的,但从具体的角色设计到游戏概念和剧情,全部由 YUKE’S 提案。我们集合了热爱原版《地球防卫军》系列的员工们进行自由的创作,所以虽然是官方游戏,但感觉就像是在制作同人游戏(笑)。

原 D3 Publisher 的制作人也接受了我们的提案呢。

上野 多亏如此我们才能够大胆地进行创作。

——不愧是D3 Publisher,非常包容呢。您提到有许多热爱《地球防卫军》系列的员工聚集在一起,在进行游戏开发时,公司内部是如何进行团队编成的呢?

上野 我们几乎没有固定的团队,而是根据每个项目的客户要求进行编组。

原 当然,如果有员工对某个项目特别感兴趣,我们会尽量让他们参与其中。同时,我们也会尽量安排具备所需技术的人员加入团队。

英 我也有类似的经历。以前,YUKE’S 有一个名为“ARP” (※)的表演组合,我非常喜欢去看他们的 AR 演唱会。因为我隶属于大阪的事业部,所以每次都是开车去横滨观看他们的演出。

※能够在现实世界中相见的 AR 唱跳组合。活动于 2016 年至 2022 年。在舞台上展示 CG 影像,进行实时现场表演。

原 我对他说,“既然你这么喜欢那就来做吧”,让他加入了团队(笑)。

英 真的就因为这一句话,我开始负责运营,那段期间一直待在横滨。

原 毕竟隶属于大阪还是横滨,实际上并没有什么区别嘛。即使是横滨的员工,根据他们参与的项目,也有可能在大阪工作。

――看来各个事业所之间的调动是比较灵活的呢。那么,以前并没有 YUKE’S 会开发 RPG 的这种印象,您在《破晓传奇 黎明新程》中是怎样参与的呢?

宫本 最初,我们负责了《破晓传奇》本篇的 PS5 版和 Xbox Series X|S 版的移植工作。在这个过程中,我们的技术能力得到了信任,于是全面接手了 DLC 的开发工作。我负责了等级设计和战斗实装的编程、过场动画的制作等部分。

――是否有很多新的挑战或发现呢?

宫本 实际上在做的过程中,我们发现许多地方可以运用我们的专业知识。比如在动作游戏中表现爽快感的方式。让玩家享受游戏的感觉,与我们平时的游戏开发有相似之处。当然,在协助万代南梦宫工作室进行开发的过程中,也让我们学到了很多东西。

原 虽然说得很帅气,但当时我们确实感到很大的压力(笑)。项目结束后能听到他这么有信心的话,让我不禁感慨真是成为了可靠的人啊。

宫本 实际上,当时经历了不断的试验和调整。这正是所谓“一切结束后才能说的话”(笑)。

※标题

《头号玩家 1》的世界变成现实

现在的技术已经可以实现了!?

■正文

――接下来,请告诉我关于今后您认为 YUKE'S 应该挑战的事情。

宫本 在主机游戏中还有很多尚未尝试的类型,因此我希望能够进一步拓宽领域。由于我们已经有了 RPG 开发的经验,所以接下来可以尝试利用 3D 技术开发开放世界游戏。

上野 各位总监不断挑战完全不同的类型当然是很好,但我也想再次尝试像制作《WWE》系列时那样,全体人员齐心协力完成的大型项目。

英 真的现在聚集了许多拥有多种技能的人才,除了游戏以外,结合现场演出以及 XR 等技术的多媒体融合也是个不错的选择呢。

上野 说到这点,我经常跟原先生讨论希望能够提供一个类似元宇宙的,让大家能够在现实和虚拟之间无缝地交流和娱乐的空间。

――即使是元宇宙,技术再先进但无趣的话也不会吸引人,。所以,我觉得大家的娱乐创造力是必不可少的。

原 没错!我认为这是个与娱乐的结合度非常高的世界。

上野 《头号玩家 1》(※)的事情不需要说一下吗?

※2018 年上映的好莱坞电影,导演是史蒂文·斯皮尔伯格原 这是可以说的吗!?

――请一定要谈谈(笑)。

原 当员工问我司未来的发展方向时,我就抛出了一句话,说,想把《头号玩家 1》变成现实。

我认为已经进入了一个有可能再现那个世界的时代。

――真的令人兴奋啊,但实现这个梦想可以说是非常困难的吧。

原 我一直在学习动作捕捉技术,使用我们公司开发的实时渲染引擎“ALiS ZERO”(※)可以在后台捕捉人的真实动作,并实时显示在屏幕上。不仅是前面提到的“ARP”, 近年来,将演出者的动作直接反映到 CG 中的技术还经常在二次元 IP 的演唱会以及 Vtuber 的直播中使用。可以说我们已经拥有了《头号玩家 1》中那种能够将自己的动作直接反映到影像中的技术。

※可以将拍摄的动作捕捉数据实时且高精度地输出为 CG 数据的技术。支持实时渲染、多角色同时显示,以及与实景的实时合成等功能

――原来您们有自主开发的引擎啊。工作范围很广而且每一个项目的投入也都很认真,我觉得这真很厉害。

原 根本上还是在于表现人类。我们非常重视的一个方面是实时性。YUKE'S 是一间游戏开发公司,因此我们不仅仅专注于 CG,还希望专注于互动性娱乐。为了实现这一点,实时性是必不可少的。

桥本 我在公司内也经常被委以一些很少见的工作。但提到实时性,我曾经制作过一款叫做《ふれフレ》的 APP。在这款 APP 中,能在角色的演唱会中玩节奏游戏。通过在合适的时机晃动手机,获得的分数会影响玩家所支持角色的得分。这款 APP 是在之前提到的“ARP”演唱会中实时游玩方式的一个呈现。

因为是节奏游戏,所以 1/60 秒的延迟都不能允许,在实现过程中确实遇到了不少困难。所以我想说的是,我们擅长设计利用硬件和设备的娱乐方式,所以如果有制造硬件的公司,希望能一起合作。(笑)。

――这么直接的推销,非常好呢(笑)。但是就像我刚才所说的,为了使最新的技术流行起来,让它变得有趣是很重要的。我认为只是技术公司的话比较困难,正因为是游戏公司才能够做到的。

原 我完全同意这个说法。

涉谷 在这家公司工作真的想做的事情太多太多了,但我认为我们必须时刻牢记,提高开发速度是为了不断迎接新的挑战。新的挑战需要投入大量的人力和资金。也为了让年轻人也能参与这些挑战,提高基础开发工作的效率是非常重要的。

――现在游戏开发也需要花费很长的时间呢。

涉谷 在红白机时代,每年可以推出两款新作,而现在的开发周期却延长到了三年甚至五年才出一款。虽然作品数量并不是积累经验的唯一标准,但每个人就比较难以获得新挑战的机会。我认为这是游戏行业中的一个的问题。

宫本 从这个角度来看,虽然很多公司都在使用 Unreal Engine,但我们一直使用自家开发的引擎,有丰富的积累。活用这些经验用来定制 Unreal Engine,我觉得开发速度已经算是比较快了。

※标题

我们正在征集可以让人感到快乐的工作!

■本文

――请告诉我们, YUKE'S 在这一点上不输其他公司的优势是什么呢?

宫本 刚才也有稍微提到过,我们公司没有一直维持固定的团队,这就是其中的一点。每次都会根据需求召集最合适的人组建团队,因此可以像《数码方块地球防卫军》那样完全委托创意工作,也可以与对方的开发团队合作。这种灵活的体制是我们公司的一个优势。

上野 我觉得我们的本地化也很强。

原 由于很早以前就因摔角相关业务与海外有过交易,所以我们对本地化非常熟悉。关于对应语种,我们曾制作过超过 30 种语言的版本(笑)。

桥本 因为从一开始就考虑到本地化的需求进行设计,我们在 UI 相关的开发上有一定的技巧。

然而不同语言的字符数量会大幅增加,如果 UI 单独设计,就会出现无法容纳的情况等问题。

――您们是否有承接单纯是本地化工作的业务吗?

原 有是有的。这可以称为移植类别,我们是可以承接的。

――顺便问一下,近年来有很多手机游戏,不过您们承接的开发工作是否主要集中在家用游戏机上呢?

原 因为现在接受采访的成员都很擅长这一方面,所以话题集中在这上面。不过,我们无论是手机游戏、PC 游戏、直播还是 XR,我们什么都可以做!

――近年来,即使是家用游戏,也越来越需要支持 Steam 和 PC 这两个平台了。对于这些需求的变化以及随之而来的开发方面的变化,您这边有什么看法吗?

宫本 PC 与家用游戏机的不同点是由于每个人的硬件配置不同,调试等工作确实相当困难。

英 无论是 PC 还是手机,每个人使用的硬件和规格都不同呢。

桥本 虽然我们总是希望制作高规格且画面精美的游戏,但我最近感受到,降低要求规格制作游戏往往有出乎意料的好处。要有些人会因为“我的电脑也能玩这个游戏”而感到高兴。尽管调试工作很困难,但我认为这样做是值得的。

涉谷 海外用户的硬件性能差异尤其明显,所以当我们能支持低规格版本时,经常会收到他们高兴的反馈。

原 我们还是希望能满足像这样的需求。毕竟,想让尽可能多的人能够玩到游戏,并尽力对应。

但……帧率还是希望能提高一点。

全员 (笑)。

上野 这种矛盾是不可避免的。极端一点说,开发人员的 PC 环境最好也多样化一些。不过如果真这么做,公司系统管理员就要哭了。

原 现在还是会说像“2K 的显示器和 4K 的显示器我都想要”这样的话,可能让他们十分为难呢(笑)。

上野 更进一步说,还有希望在 Windows 7 环境下测试的,或者是希望提供比较慢的 WiFi 的,像这些要求真的很多。即使现在想准备,也很难做到。

原 手机也是一样的吧。有客户非常喜欢这款手机,不想更换,希望能想办法解决。这种情况下,这种情况就需要收集大量不同类型的设备……。

――相当小众的开发内幕故事,真的很有趣呢(笑)。虽然还想听更多,但最后能否请每位都给我们一段寄语呢?

英 我认为游戏行业到现在为止堆积了很多固定观念。希望能够以积极的方式打破这些观念,创造并发布新的、有趣的东西。不论是以前就了解我们 YUKE'S 的朋友,还是这次第一次了解到我们的朋友,今后也请多多指教了。然后是在游戏业界的各位,如果对我们感兴趣,我们非常高兴也非常希望能有机会一起合作!

宫本 通过与其他开发公司合作,我们感到了很大的成长。如果将来还有这样的机会,我们会非常高兴。如果能将 YUKE'S 作为合作伙伴的选择之一,我们将非常感激。谢谢!

涉谷 我个人希望发布一些能与游戏爱好者进行更多沟通的项目。我认为可能会收到好评,也可能会收到差评,我希望能和 YUKE'S 的团队一起开发出能够提供这种话题的东西。

上野 现在游戏已经是不仅仅是属于年轻人的东西了。我们无论多大年纪都会继续喜欢游戏,所以游戏爱好者在总人口中的比例会不断增加。我希望能够提供比以往更加广泛的内容,让更多的用户能够享受。同时,我自己也希望能够在开发领域长期工作,因此打算在YUKE'S中创建这样的环境。

桥本 很多人可能还不知道 YUKE'S 已经开展了如此广泛的业务。我入社 YUKE'S 后第一次负责的游戏,是面向北美市场的 PlayStation 软件。在学生时代,我从未玩过国外的游戏,也不太了解它们,所以我觉得在这地球上还有很多人未曾玩过日本的游戏。不仅是游戏,我还希望让全世界的人了解 YUKE'S 所制作的娱乐内容。同时,我也希望能把 YUKE'S 打造成一个人

们提到 YUKE'S 时都会想到是那个公司呢的著名公司!

原 我希望能听到用户们的各种意见和需求,比如希望制作这样的东西,想要这样的游戏,渴望这种刺激,想看这样的想看这样的直播,或者希望有这样的邂逅等等。而且回应这些声音,以我们独特的娱乐去满足大家,是我们最大的动力。我们会在享受制作过程的同时,创造出让人们微笑、让人们感动的作品。今后也请多多支持 YUKE'S。还有,在游戏行业的各位,我们非常期待与您们的合作!

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