小高和刚新作《百日战纪:最终防卫学园》专访
《百日战纪:最终防卫学园》是由小高和刚(代表作:《枪弹辩驳》系列等)与打越钢太郎(代表作:《极限脱出》系列等)首次联手,共同进行导演与剧情创作的冒险游戏。
本次我们有幸参与了《百日战纪:最终防卫学园》的媒体群访活动,从剧本兼导演小高和刚,以及制作人稲生舜太郎那里了解到了许多关于本作的制作内幕,以下是群访的主要内容:
媒体:小高先生过往作品中的声优阵容都十分强大,刚才您在PV中也提到,本次的声优阵容里会有绪方惠美女士,请问方便多透露一些参演声优吗?
小高和刚:是的,这次我们也邀请了许多十分有实力的很厉害的声优,不过很遗憾,在消息正式发表前我也不能透露更多信息。总之大家的表现都很好,我认为都能很好地表现出角色们的魅力,还请期待正式发表。
媒体:请问这是小高先生首次尝试制作多结局游戏吗?
小高和刚:是的,我之前做的都是那种单线剧情的游戏,不过这次与打越先生合作,他是一位善于制作多线剧情多结局的创作者,这次也采用了他所擅长的多结局模式,我认为这款作品的风格是由我们二人合作才能创作出来的。
媒体:在中文的标题上可以看到“百日”,是意味着共有100天这样的时间限制吗?还是说第100天就是这个游戏的终点?
小高和刚:是的,本游戏的目的就是迎来第100天,游玩过程中能看到天数不断增加,到第100天就是这个游戏的终点。不是说到在100天内通关游戏,而是到达第100天是游戏的目标。玩家会被告知到第100天会发生一些特别事件,虽然不清楚是什么,但是会以到达第100天为目标。
媒体:请问本作对于已经玩过《枪弹辩驳》,《超侦探事件簿》等作品的玩家而言有什么可以期待的内容吗?
小高和刚:我觉得这作故事和过去的《枪弹辩驳》等作品一样有趣。当然不会出现没有玩过那些作品就不能享受的剧情要素,我觉得喜欢SRPG的人也能充分享受这款作品,可探索挖掘的要素很多吧。
媒体:我听说这款游戏在开发上遇到了一些问题导致游戏延期,可以说一下是什么问题吗?
小高和刚:嗯……应该说是为了让游戏能够以更加完整的模样面世的问题吧。为了让游戏更有意思,一开始发布的时候说是2025年初发售,然后为了加入更多要素,延期到了7月发售。虽然英语版现在还没有正式的消息,不过现在正在努力进行制作,应该能和日语版同步发售。
媒体:小高先生过往的作品都是以文字故事为主体的,这作虽然依然以文字为主体,但是还加入了许多战术要素,您认为这样的改动会给玩家什么样的新体验呢?
小高和刚:正如之前也所提到的,角色们的性格十分丰富多彩,在游戏战斗中,他们的战斗表现也会十分具有个性。该怎么说呢,应该更能激发玩家们对角色的爱吧。不过本作依然是以剧情表现为核心的游戏,最重要的还是能将故事呈现得更有魅力吧。另外这次故事的主题是战争,所以加入了SRPG去作为剧情表现的一环。当然,既然加入了这个环节,SRPG的部分当然也是越有意思越好,SRPG我想也能设计得让大家都玩得开心。
媒体:刚才的演示中我们能看到,有些角色在战斗中可以以生命为代价释放技能,请问这些角色在这之后就死亡了吗?还是说会有复活的可能?
小高和刚:在SPRG形式下的角色可能会死亡,也可能会以生命为代价释放必杀技,但他们是即使死了也会复活的设定,都有不死之身,即使死了也会一直被命令派去战斗就是这款游戏的设定。不过在游戏剧情中他们会真的死亡,根据玩家的选择不同,死亡的角色也会不同。在《枪弹辩驳》时期,我们也收到不少如“如果可以根据选项让其他人活下来就好了”等一系列建议。但出于《枪弹辩驳》这款游戏本身的特殊性,不太好做这些调整。本次的新作是一款以战争为主题和敌人进行战争的游戏,于是加入了以前所不能实现的如“根据选择伙伴死了或者活了下来”的一类设定。说得好像有点太多了(笑)
媒体:关于SRPG的部分,请问会有除了现在已经公布的信息以外的挑战养成要素一类的东西吗?
稲生舜太郎:有的,有许多常见的SRPG的养成成长要素,让角色逐渐成长变强之类的。我想应该也有很多玩家为了享受游戏剧情想要尽快通关游戏,我们的目标就是设计出能够较为轻松通关的游戏设计。另外通过有意的养成也可以让通关更加顺利,还请务必试着玩一玩这方面的内容。
媒体:由于这次的游戏是SRPG,我想问一下在这款游戏中是不是只要练一个角色开无双,比起练多个角色而言更容易通关整个游戏?
稲生舜太郎:专注于练一个角色让他成长战斗也是可行的。不过这个游戏如刚才所说,是一个可以舍弃角色生命打倒敌人的游戏。所以比起偏科练部分角色,更全面地去养成可能会更好。另外在这款游戏中,故事剧情推进中可能会有角色死亡,就算将一个角色养得很强,但如果那个角色死了的话就全浪费了。如果能接受这一点的话,也可以试一试这种玩法。
媒体:这类策略游戏通常会在游戏后期,因为怪物变强,或者敌人变得更多导致战斗变得很冗长,请问在这个作品中准备了什么解决这个问题的办法吗?
稲生舜太郎:由于玩这款游戏的玩家也有享受剧情故事的玩家,所以我们在设计SPRG部分的时候比较重视爽快感。另外要说到有点剧透的,就是主角在战斗的时候有读档能力,他可以回溯时间,重新开始一场战斗,在回溯时间时可以选择要不要以无敌模式开始战斗。要说的话,就是如果玩家想作弊一点快速通关,可以直接就用无敌模式重来,就像Easy模式一样吧。不过如果可以的话,从故事体验上而言,我更希望大家可以和剧中角色一样,一起训练成长,不过也还是准备了这样一种过关模式吧。
媒体:因为是小高先生的游戏,所以我有点担心剧情,想问一下会有能让“所有人都活下来的”剧情发展吗?还是说一定有人会在剧情中牺牲?
小高和刚:因为本次的游戏是多结局模式,所以是有准备“让所有人活下来”的剧情的,不过达成难度会很高,大部分还是角色们死亡的剧情。不过只要玩家努力,应该还是会有活下来的机会的,还请亲自游玩去尝试这样的路线。
媒体:小高先生之前的作品中都会有比较有特征的吉祥物,在本作中是这个SIREI像幽灵一样的角色,请问这个角色是怎么设计出来的?
小高和刚:关于角色设计的话,都是和相关负责人交谈沟通推进的。具体到SIREI这个角色,其实是根据它在故事中的职能,再基于学园成立的剧情的基础上,交给角色设计那边设计的。关于为什么要设计成这样的话,我没仔细问过,不怎么了解,也不知道为什么装了个大脑。
媒体:请问游戏中的角色死亡顺序是怎么样决定的?
小高和刚:这方面倒是没有什么讨论,因为角色死也不是我想弄死他就弄死的嘛。是游戏剧情到了那个地方人死了有意思才会在那里死的,是为了让故事有意思,虽然很遗憾但只能让这个角色在这里死了的感觉。这是出于剧情的考量,应该说是不可抗力吧(笑)再强调一下,不是我想弄死就弄死的,这都是出于剧情考量的(笑)。
媒体:您也说了这游戏是多结局模式,多结局模式在开发上有遇到许多困难吗?
小高和刚:这个的话,一是单纯因为是多结局,所以文本量会很多;二是在写剧情的时候由于会出现各种各样的剧情分支,就得考虑玩家在这个时候掌握了哪些情报,要求有平行思考的能力。我不怎么习惯这样,写起来十分辛苦。我曾经在写《枪弹辩驳》的时候,会去想如果这里的发展变得不一样的话会怎么样,这次在这个作品中可以将这种想象直接投入到笔下,这点我觉得很好。
媒体:这次作品中的舞台是最终防卫学园,包含了“学园”二字,而《枪弹辩驳》也是以学园为舞台的。请问这样的原因是什么?是因为您很喜欢学校吗?
小高和刚:有一个原因是我喜欢去描绘十几岁的年轻人的故事,有角色在成长之类的。总之,是我喜欢去写一些角色在结局时与他们一开始的表现十分不同,成长巨大的故事。中老年人成长起来也没什么意思嘛,所以就选择了去写年轻人的故事。大叔们生活在一起看起来也太奇怪了,我也觉得有前途的年轻人死得十分凄惨是件很有意思的事。
媒体:这次的新作是与打越先生合作制作的作品,他以前写的作品中往往都是在多周目玩法。在多周目中可以合理利用跳过功能跳过已经了解的剧情,减少重复感,但这款游戏中有SPRG部分,在这上面要花不少时间,同时这款游戏也是多结局,我想了解一下大概需要玩多久才能抵达类似“真结局”?
小高和刚:关于多结局部分的话,我有点不太确定可以说多少。只是可以确定的是,这次的游戏与以往的多结局游戏不同,加入了一些尝试。想要多玩几次享受也可以,只玩一次也行,总之不太确定可以讲多少。有些内容不亲自玩一遍的话可能不了解。也有一些卖点,但说了的话可能有些顾客就不买了。一定要说的话,就是剧情容量大到可能会吓到有些人不敢买。
媒体:我想问一下您和打越先生是如何分工的?比如说您负责把角色写死,打越先生就负责写一些度过难关的场景之类的?
小高和刚:这个问题有点难回答。总之在这款游戏中,能够突出角色性格一类的剧情基本上是由我来负责的,这次主要是根据角色来分工。比如说我用这个角色写了一个什么剧情,他用那个角色写了一个什么剧情,但我现在也不知道他写了什么剧情(笑)
主持人:最后,请小高先生和稲生先生对玩家们说些话吧。
小高和刚:本作是我司第一款自己的IP的作品,也是投入了许多心血与精力做成的作品,可以说是我们的集大成、决战式的作品吧。我想如果大家实际游玩的话,能发现许多“竟然做了这些”的地方,可能会产生许多诸如感叹佩服一类的感情。还请大家,以及更多的人能够玩到本作,感谢大家今天来到这里。
稲生舜太郎:再次感谢大家,由我来向大家说几句。我认为大家很幸运,如小高先生刚才所说,他还没有读过打越先生写的剧本,而我则已经都读过双方写的剧本了。小高先生和打越先生写的剧本都充满了他们的优点,在玩这款游戏的时候,也能看到非常有小高风格或打越风格的剧情,然后剧情中也有许多敏感的、现在日本正流行的内容。虽然有有些实在是能够让人不禁思考,作为一个公司是否真的能将这种剧情放在作品中,但是我们希望能够将创作者创作出来的纯度最高的内容呈现给各位。