《红色沙漠》试玩前瞻:复杂动作系统的文艺复兴
作者:童冠/かえで楓
在刚刚过去的Bilbili World 2025展会上,梦电有幸受邀参加了Pearl Abyss主办的《红色沙漠》(Crimson Desert)媒体试玩会。PA如同秀肌肉般展示了其自研的Blackspace引擎展现了在MMORPG以外进一步的可能性,视觉效果堪称华美。
不过,由于本次试玩流程为仅由四个头目战组成的BossRush,故而这次前瞻也主要集中在战斗系统方面,望能由点即面,对这个将于2025年末发布的重磅作品窥豹一斑。
事先声明,本次媒体试玩中,由于仅有50分钟试玩时间,所以PA进行了一些难度调整设计,比如使用的装备等级高于区域等级,消耗性道具近乎无限,几乎不需要考虑续航,所以本次试玩很难给出一个精准的难度参考;
在我短暂的试玩流程中得出的结论来看,《红色沙漠》几乎可以说怀揣着“重新教化被新十年RPG的动作系统惯坏的玩家”的庞大野心。不得不承认,Pearl Abyss 在动作系统上可谓是下足了功夫;其动作系统和技能派生的复杂度让其ACT属性一度压过了注重数值培养和构筑对策的RPG端,造就了《红色沙漠》对玩家动作游戏理解底蕴和学习难度曲线上的双重考验。
即使不考虑派生,本作的基础招式数量之多也几乎让人应接不暇,包括如下:
轻攻击和重攻击, 格挡招架以及反击, 盾击, 越身跳攻击, 突击穿刺,疾风斩, 飞踢, 后撤攻击,地面投技, 空中瞄准子弹时间,用剑刃反光致盲敌人,带有前段无敌帧判定的强力回旋劈斩,甚至是像蜘蛛侠一样用抓钩在特定的巨型Boss身上摆荡——如此种种不胜枚举。复杂的操作让本作选择了“双键组合”的动作触发模式,增加了相当的上手学习成本。
而成倍扩增这套动作玩法深度的,则是几乎每一种基础招式之后都能自由派生多种其他招式,比如突刺中敌人后会有一定的时间停顿,再按重攻击会将敌人击倒,并给予大量伤害。部分技能则需要消耗“勇气值”并释放“劲法”。劲法即可以单独施放并派生技能,也可以接在某些其他技能后面发生一些派生。
比如 现场工作人员为我私授的一套连招:R3→L3→R3,即可通过交替的左右掌击,将Boss级的敌人打出巨大硬直,为我在对阵压制力极强的人形Boss“鹿王”的时候打开了局面;又或者踩着敌人越身跳,在绕后的同时使用劲法一步飞天,在空中继续派生子弹时间弓箭连射等。
这套组合系统给予了玩家极大的对策主动权,不像其他动作游戏那样自动123combo;而是在快速的动作节奏下,敦使玩家对每个动作的后续衍生进行精确的指令。这构成了一个深度极高的战斗系统,你可以自己编出一些或有趣、或针对性很强的Combo,这种不断尝试新组合的尝试本身就能形成这个游戏的核心魅力和玩家自驱。
关于难度方面,虽然先前提到过游戏难度已经经过调整,但是体验流程中Boss极高的攻击欲望和高频连段,依然形成了十分有挑战性的对战体验,而弹反和翻滚这种在别的游戏中万金油的对策手段,在本作中的性能相对一般;所以可以预见的是,本作大概依旧会劝退一些在高速战斗中会手忙脚乱的动作游戏新人。
总而言之,鼓励主动攻击,并打出不间断且高度可自定义的combo连段大概正是这款游戏的动作设计底色,这在复杂多变的敌人设计下,提供了玩家掌握主动权的庞大对策空间,并以此给予玩家爽点。
相信在经过不断学习和熟悉游戏的战斗逻辑以及主角招式之后,应对敌人时能打出爽快的连招并依赖自己的理解进退自如,何尝不是另一种意义的爽游呢?只是Preal Abyss或许需要优化好学习曲线,并提供一套可以参考的官方连招表来引导玩家渐入佳境。