斩落执棋者的野心:《影之刃零》梁其伟采访

游戏视频编辑:一口米饭团
国产武侠动作游戏《影之刃零》制作人梁其伟专访

《影之刃零》以“朋克武侠”的态度将会勾画怎么样的世界?

制作人梁其伟在废旧炼钢厂中,举办的《影零》新DEMO试玩会,向所有人展现了他脑海中的世界。吸引大量玩家和媒体前往一窥究竟。

作为灵游坊倾注多年心血的单机动作游戏,试图在传统武侠与现代幻想之间开辟新路。在试玩会期间,我们与其他媒体朋友一同对制作人梁其伟展开了一场深度对话,围绕游戏的战斗设计、文化内核、市场定位等核心议题,他不仅分享了创作初心与技术挑战,也回应了外界对国产3A游戏发展的诸多疑问。

Q:什么是武侠,什么是仙侠,怎么区别之间的界限?

梁其伟:武侠是中国幻想体系的 “低模世界观”,根源是侠义,从水浒、七侠五义到金庸、古龙等小说一脉相承;仙侠是 “高模世界观”,融合了还珠楼主、西游封神等元素,在网文时代因宏大世界观和漫长升级线得以腾飞。我们则是 “武侠朋克”,属于低模幻想世界,武侠基底中混入幻想元素,但未达到仙侠的高模程度,类似新派武侠或武打电影里的轻功、琴声杀人等设定,有幻想但非仙侠。

Q:怎么设计的现在整个的战斗引导,包括一些怪物的特殊技术外部的提示,以及主角独白的设计?

梁其伟:独白是主角内心声音,不会话痨。战斗提示仅在初期几场出现,新机制怪物会用艺术化处理(如《战神》中密米尔与阿特柔斯),比直接放 UI 引导更沉浸。当前 demo 的新手引导是临时的,真正的引导会以剧情旁白形式呈现。

Q:群怪是怎么设计的?

梁其伟:群怪设计借鉴香港武侠片,不用 “涌现式 AI”,而是用 “群体 AI”—— 由一个 “超级大脑” 控制多敌,让玩家同时应对不超过两个敌人,其他人摆架势、伺机而动,使场面无序中有序。比如剑阵技能是多人同步动作,双 BOSS 战也是群体 AI 控制的协同招式。

Q:后续还会有类似红衣女剑客的机制型 BOSS 吗?

梁其伟:会有,还可能加入更多地形机制,去年展示的 “荒行子”就有地形元素。

Q:游戏完成度可以透露吗?

梁其伟:不便透露,以免推测出发售日,目前在稳步推进,谨慎乐观。

Q:在游玩过程中看到下楼梯直接飞下去的,这种小巧思的设计思路是什么?

梁其伟:核心是让主角时刻保持冷酷帅气的大侠状态,无论是战斗还是互动,满足玩家扮演武林高手的体验,这些设计实现不难,关键在于想到。

Q:武术指导在游戏中的角色和团队背景?

梁其伟:武术指导有深厚电影武打片经验,但游戏需先保证玩法合理性,再融入武术动作。很多武术指导想转游戏动捕,但国产游戏给他们的发挥机会较少。

Q:我们会在后续看到有区别于传统动作游戏的内容吗?

梁其伟:会,灵感源于中国功夫文化和武侠片,从机制上体现武打精髓,而非换皮美日游戏(如武士、骑士打斗),追求浑然一体的体验。

Q:有些厂商会去做一些偏硬核类的动作游戏,这种游戏的受众会偏小众一点,这是为什么?我想做这个可能市场不是特别好,您怎么理解?

梁其伟:不是市场问题,而是做得不好。我们的游戏简单难度能让新手甚至非玩家通关,想让更多人体验中国武术精髓,同时也提供高难度满足硬核玩家,简单模式有设计感,不只是一刀秒或自动战斗。

Q:游戏最核心的竞争力是什么?

梁其伟:一是让玩家真切体验 “大侠幻想”,通过战斗和设定体现;二是融合传统武侠与赛博朋克、蒸汽朋克等元素,形成浑然一体的架空世界,而非生硬拼接。

Q:未来是否会登陆 NS 平台?

梁其伟:NS 机能可能不匹配,不确定;Xbox 有可能性,主机端目前以 PS5 和 PS5 Pro 为主。

Q:未来会增加长鞭、长矛等主武器吗?

梁其伟:主武器以刀刃类为主(与游戏名Phantom Blade契合),但刀刃分类丰富(如玉双环、软剑...);副武器可能会有更多类型(如喷火狮子头、火炮)。

Q:群怪机制会兼容到精英怪设计中吗?

梁其伟:会,群体 AI 体系适用于单怪带喽啰等场景(如医者战斗)。目前医者战斗力过强是过渡设计,后续会调整。

Q:未来会开放更高难度吗?

梁其伟:不会。你之所以觉得这么简单,是因为当前试玩难度武器不是这个阶段的,实际游戏中这些武器需后期获取,数值加成也会降低。

Q:demo地图探索体量有多大?

梁其伟:单张地图探索度约 50%,区域相连类似魂系(无选关 UI)。主线约 20 多小时,全探索(支线、挑战)约 50-60 小时,支线聚焦江湖恩怨,无 “通马桶”(帮老太太找猫、帮小女孩找手绢) 类任务。

Q:去年提出要做出超越玩家预期的内容,体现在哪些方面?

梁其伟:除了炫酷的武打和处决,更在于基础优化 —— 普通 PS5 上 2K 分辨率多数场景 60 帧,这是研发难点,如同金字塔基,虽不惊艳但关键。

Q:剧情、场景、武器哪个环节投入更多?

梁其伟:两大块核心:武打(含未展示内容)和叙事(含文戏动捕),两者成本最高、耗时最多。

Q:就目前国单市场还处于刚起步阶段,所以我们能看到,既有口碑好的作品,也有存在争议的。那在这种玩家既期待有新品爆出,又担忧新品爆出后不符合预期的矛盾环境下。作为管理者,你认为自研国产单机厂商,未来在这种环境下如何发展?作为研发者,我们应该用怎样的心态或者说策略去应对阶段性的变化?

梁其伟:控制预期,不被 “第二个大学生” 等标签绑架,专注做好细节(如修 BUG、优化动作);团队保持如履薄冰的心态,踏实做事。

Q:立项时遇到的困难?

梁其伟:初期对体量和规格不明确,2017 年曾因资金和能力不足搁置,期间团队仍做文档、草图等准备,过程较煎熬。

Q:对产品影响最大的文艺 / 电影作品?

梁其伟:电影如《新龙门客栈》《独臂刀》;文学上金庸、古龙作品(平均看三遍以上),古龙的《七种武器》《雪鹦鹉》等氛围和表现手法影响大。

Q:视角偏移问题如何考量?

梁其伟:已封堵大部分情况,后续会尽量打磨,若受时间限制,因其不影响主要体验,可能无法完全解决,海外大厂也是长期打磨才完善。

Q:你觉得中国 3A 的红利期有多久?

梁其伟:不看重 “红利” 思维,更关注产品本身。好产品无论何时表现都不会差,中国市场和发展阶段本身就是优势,可能未来 20 年都是好时期。

Q:独立游戏团队想做更大产品的看法?

梁其伟:关键在预期,独立游戏有玩家的宽容和善意,做出好东西的机会可能比 3A 更大,3A 投入大压力也大。

Q:选择武术人才时有倾向性吗?

梁其伟:侧重服务游戏内武器搏杀场景。

Q:完整版有角色养成和数值系统吗?

梁其伟:有,但偏简单有趣,养成与剧情、世界观结合(如记忆之花提升血量,武器升级有新特性),避免手游式碎片化数值。

Q:游戏推进方式是什么?

梁其伟:类似魂系的大地图连接,无选关 UI,可通过铃铛返回;关卡不追求复杂迷路设计(砍掉 “阴间地牢”),避免破坏 “大侠探索” 的流畅体验,有分支路线但不刻意绕路,一周目侧重流畅叙事,二周目有极难模式和类似肉鸽的设计。

Q:会引导玩家使用所有武器吗?

梁其伟:软性引导,不强制。不同武器适用于不同场景,玩家可选择自己喜欢的方式。

Q:武器是一次性解锁吗?

梁其伟:部分武器前期获取,部分后期;有些武器初期普通,解锁特性后变强。

Q:早期PV偏 “黑深残”,现更写意,游戏风格如何把控?

梁其伟:希望让更多人感受武侠魅力,表面元素(美术、剧情设定)可调整,核心(武打、“找回心” 主题)不变,场景风格多样(含黑深残元素)。

Q:游戏中BOSS战以及试玩现场红色丝线的寓意?

梁其伟:是重要视觉母题,源于早期《雨血》logo的图,象征 “操纵与被操纵”—— 武林是棋局,角色如傀儡被无形之手操纵,与 “棋子、棋手、迷局” 的主题呼应。

Q:以文化还是游戏性为核心卖点?

梁其伟:先保证游戏性,再填充文化元素。

Q:游戏中的铃铛很有趣,会出周边吗?

梁其伟:有可能,已尝试钥匙扣,后续可能有更多相关周边。

从《雨血》系列到《影之刃零》,梁其伟与S-GAME团队始终在探索属于中国动作游戏的独特道路。它以“武侠朋克”的形态,撕开一条介于魂系与高速ACT之间的新赛道。而梁其伟的终极野心,或许正如他提及的“红线母题”——在江湖棋局中,每个玩家都是执剑的棋手,而游戏本身,正是那根串联文化、技术、情怀的无形丝线。