《宇宙巡航机 起源收藏集》:来自街机STG黄金时代的回响

游戏视频编辑:一口米饭团
《宇宙巡航机 起源收藏集》8月7日登陆Switch、PS5、Xbox、Steam平台

作者:童冠

《宇宙巡航机》作为一个被多年雪藏的系列,可以一路追溯至1985年,那年,Konami还如日中天,没人会冲着它说Fxxk Konami,它对日本国内街机市场有着堪称统治力的巨大影响,而乘胜追击的本系列也奠基了当时卷轴STG的体验格局。

当然,大部分人有机会接触的《宇宙巡航机》和《沙罗曼蛇》初代或二代大概都来自其FC的移植版,而这个系列标志性的几丁质生物飞船设计和爽快的清屏射击体验,就在那时和80,90年代玩家的红白机记忆绑定在一起了。

本次,以《宇宙巡航机 起源收藏集》(Gradius Origins)为名,Konami重新将这个传奇横版卷轴STG系列带回了NS和PC等主流平台,作为这个传奇系列40周年的纪念;本作封装了包含各个国家和设备发售版本变体,共计3款正传《宇宙巡航机》以及4款《沙罗曼蛇》(包括美版初代Life Force)。

其中的重头戏自然是在今年才完全新规制作的《沙罗曼蛇3》,本次测评的重点也将主要围绕这款新作。

历史和沉淀

初代的《沙罗曼蛇》是在距离《宇宙巡航机》发布后仅间隔一年的续作,其特征性的“沙罗曼蛇军”特殊的杂糅复古未来主义和生物特征的敌机设计,以及大刀阔斧的升级机制改进,让它拥有了更快的节奏和独立的灵魂,并得以俘获独立的粉丝群体,自成系列。

最核心的区别大概来自于基于“能量条”的升级机制被舍弃,转而将所有升级道具改为敌人掉落,极大加快了游戏节奏并强化前中期的随机体验。

而后的通过《雷电Raiden》启蒙STG的新世代玩家所熟悉的机制,也的确可以追溯回《沙罗曼蛇》这次决定性的改革。 

本次《沙罗曼蛇III》则是距离系列上一作接近30年的重启之作,但其实其设计理念是“如果在1998年就推出了3代”为设想开发的,所以虽然加入了大量QoL改进设计,但其手感和反馈依旧是完全的复古Metro STG游戏。

规则简单且熟悉:通过射击击碎敌人,并拾取掉落的加速,僚机,导弹等各类升级道具。不具备护甲时,你的战机会因为子弹或是任何撞击直接击坠,并消耗一次复活次数,而你死亡时会保留一定数量的道具漂浮在屏幕上,可以通过残机复活后的无敌时间拾取。

剧情梗概

本作剧情上大约在《宇宙巡航机》的一代和三代之间,虽然因为同期格拉迪乌斯征战在外,故而更变了主角,但是剧情直接承接了上一代作品:在王储不列颠勋爵和格拉迪乌斯军英雄的英勇努力下,拉蒂斯恢复了和平。

然而,和平未能持续太久,看似战败的沙罗曼蛇重振雄风,再次向拉蒂斯发起进攻。

与此同时,邪恶帝国试图将其影响力扩张至银河系的边远地区,而格拉迪乌斯军团正与名为“Dark Force”的超级武器苦苦抗争。王储的妹妹,拉蒂斯的帝国公主无法向昔日的救命恩人求助,被迫亲自驾驶她哥哥心爱战舰“British Lord”的升级版本MK III,亲自征战。

总体剧情乏善可陈,但这也只是街机投币时间里的小小调剂,本作依旧保留了滚屏字幕的涉及倒确实能唤起不少的既视感和怀旧感。

流程体验

本作去除了二代消耗Multipler/僚机进行爆发输出的设计,而是加入了有CD限制的强化开火功能“连发模式”,而且如果本作为单人游戏,可收集的僚机倍增到了8个,加上被精修的子弹视觉效果非常壮观。

本作包含八种强化道具,且基本沿用前作:加速(最多叠加五层),导弹(默认即为双向,需要按B手动发射),直线激光武器,波状激光武器,僚机/多重,以及会被消耗的力场护盾(多次收集会逐渐覆盖战机的周围)。

然而,本作的难度依旧相当高,不仅是敌人难以预测的轨迹,和难以清除的沿墙敌人发出的巨量身后弹幕。

本作的杂兵战令我经常失手,而面对Boss时也因此火力不足,并陷入更大的困局。背版永远是精通STG的必须路径,但就初见体验而言,《沙罗曼蛇3》绝对是对反应速度和精准操控的高难度检测。

可能这也是为什么Konami直接在首发的版本就内置了小型化自机判定的简单模式,只统计受击次数、不会死亡法的伪无敌模式,以及任意模式下可以通过无限续币继续战斗。

而对于《宇宙巡航机》主系列,则加入了随时可以存档读档的无赖机制。(对于新作沙罗曼蛇3而言,除了基础的靠续币进行的无限复活外,其他各类辅助模式均不适用)

当然,以上的修改都会导致你的排行榜分数失效,但是无妨——我重新拾起这些游戏也不是为了让我的反应速度逆生长回人类巅峰的,这些修改的确给了任何想要籍此次重启合集,来单纯重温过去在红白机或街机上回忆的那部分情怀玩家一个机会;至少以一个舒适,而不是充满挫败感的体验形式来驾驶Vic Viper和British Lord征战沙罗曼蛇军。

美术和QOL

敢在80年代的街机STG中,一转宇宙题材的设计惯性,而选用充满大脑,眼球,神经元和血管这样无比kinky画风设计,不得不说《宇宙巡航机》系列本就是有不少先锋设计的基因在的,而一向更为大胆的《沙罗曼蛇》中,本次的敌机设计甚至更为光怪陆离,二代曾给我留下最深刻印象的是喷出成吨眼球的火山,而这次我甚至花了一整关解决埋藏在星际土石里的复活节岛石像,然后折在最后长跨三屏的石像Boss的激光覆盖下丧命。

这也正是本作的魅力所在,Konami显然深谙这点,所以在应用内提供了艺术集,OST欣赏和最为重要的图鉴,只是依旧可惜的是,这个功能没有覆盖最近作《沙罗曼蛇3》

虽然前面说到《沙罗曼蛇3》的制作背景是考虑“如果本作在1998年顺利被制造”,甚至我怀疑部分风格对味美术资源真的来自当初流产的项目,但是你能明显感觉到这个游戏Retro内核下,表现部分的新生基因,比如更为平滑的背景图层平移,有平缓动画变速曲线的镜头追踪,更加易上手的操纵体感,以及终于不需要辨识字母、而是可以一眼看出的强化道具。这都让它至少在QOL的完成度层面成为了最好的一代《沙罗曼蛇》。

结语

《沙罗曼蛇3》作为整个系列的最终完结,提供了远比二代更多变的关卡设计和Boss战,虽然并没有在机制上带来什么创新改革;如果说造就二代风评危机的是一代带来的过高预期,那么这次平稳的结束会是一个良好且玩家也能接受的保守策略。

而回到《宇宙巡航机 起源收藏集》本身,添加的各种简易模式和QoL功能确实可以帮助情怀党回顾,其作为系列40周年纪念,却没有收录《宇宙巡航机》的 4、5 或外传,实在也不能算是一个足以封存系列的完美回顾;

《沙罗曼蛇》,这个IP的名字来源于欧洲中世纪炼金术中假想的代表火元素的元素精灵,形似蝾螈,那就愿那些街机和红白机上的回忆,在火光中得以永存——毕竟传统STG显然没法永存了。

优点:

· 7款街机STG黄金时代的作品回顾,遗老必备

· 游戏应用内内置图鉴,艺术集,各类QoL以及简单模式,手残和收藏都能满足

· 全新新作《沙罗曼蛇3》关卡和Boss设计出色,攻击Pattern丰富

缺点:

· 不包含《宇宙巡航机》3代后的全部作品

· 上述各类图鉴,艺术集,及简单模式都不适用于《沙罗曼蛇3》

· 《沙罗曼蛇3》缺乏机制创新,且部分章节难度来自弹幕密度而非策略和反应