《受折磨的灵魂2》先行评测:成功的《生化危机》代餐
作者:梦电编辑部
我承认,继《生化危机0》的列车关卡之后,《受折磨的灵魂》极有可能是我玩过最好的老《生化危机》精神续作了。
它通过偏重解谜的关卡设计与对受限于时代因素而不得为之的老《生化》视角的刻意模仿,创作出了一份内容足够丰满因而比《创伤后》还要完美的复古体验。
而由于本作的定位就是要刻意去模仿老版《生化危机》,因此相比于前作而言,续作除了提升了画面精细度以外,并没有在游戏性上做出任何显著改动。
但就如同《生化危机》的续作一样,在游戏性本就足够优秀的基础上,这样一款延续了玩家优秀体验的续作自然是叫人挑不出什么大毛病的。
适配PC的复古标兵
首先从画面上来说,作为一款十分经典的将解谜与战斗结合在一起的固定视角生存恐怖游戏,《受折磨的灵魂2》虽然有一股小作坊游戏的廉价气息,但游戏的缺点也只来源于衔接不自然的角色模型以及人工面部动画。
事实上,如果从UI设计、场景画面精细度以及操作手感等游戏基础要素考虑,本作的实际质量反而高到能够超越大部分同类独立游戏。
且在初代《受折磨的灵魂》中,制作人就通过丰富且精细的场景设计,在复古的基础上成功创作出了一部画面表现足以超越重制版《生化危机0》的作品。
续作更是在前作的基础上对游戏的光影进行了优化改良,使得画面可以更加接近真实,从而偏向《生化危机6》而非《生化危机:代号维罗妮卡》这样的老古董。
在过场动画的设计上,续作更是脱离了前作《森林》一般的廉价演出,拥有了《生化危机4》一般的细腻编排。
当然,在游戏性上,不能放弃最大卖点的本作自然还是选用了老《生化》的固定视角操作模式。只不过与原作不同的是,该系列适配的是PC的键鼠键位,哪怕在续作中也没有对手柄做出完美的优化适配。
但与此同时,在角色移动键位的绑定上,本作则是简单粗暴的使方向键只能相对角色视角改变角色方向,而非可以像老《生化》那样使方向键相对玩家视角来控制角色的移动方向。
这一点虽然可以看出作者的技术力尚有不足,但在实际体验上,由于本作的优化与PC键位绑定足够完美,因此包括移动和战斗在内的游戏操作体验反而要是要略微优于原作的。
在游戏关卡设计上,本作也非常完美的设计了一套拥有大量谜题的复杂地图,并在其中设计了许多并不突兀而且看似复杂但很容易就能找到解题思路的谜题。
至于游戏的战斗体验就更是经典的生存恐怖资源管理了。
没有缺点,全是致敬
作为一款仿《生化危机》固定视角生存恐怖独立游戏,《受折磨的灵魂》系列可以说是最完美的复古恐怖游戏平替,因为本作在制作精良的同时,既没有许多独立游戏质量优秀但流程短小的问题,也在操作模式复古的基础上,充满了大量生存恐怖游戏的优秀机制与内容致敬。
比如在视角与游戏设计严格遵循《生化危机》系别的基础上,前作还通过表里世界切换的设定致敬了一把《寂静岭》。
当然,制作人明显还是要更加偏向于前者的。因为和前作相比,《受折磨的灵魂2》中甚至还加入了《生化危机》经典的碎罐子得物资环节。
且与《生化危机2重制版》这种全是让人摸不着头脑的解谜以及《生化危机0》这种中途退坑就会让人忘记如何解谜的折磨体验相比,本作的谜题设计恰到好处到足以让人用“量大管饱”这种正面词汇来形容。
后记
在数个小时的体验下来,充斥着各种生存恐怖正反馈的《受折磨的灵魂2》带给人的体验几乎只有上头,没有折磨。
当然,小作坊独立制作人的廉价与技术力不足也是本作没能克服的一大缺点,且固定视角这种受限于时代因素而诞生的游戏模式就算再怎么让人怀念,在本质上也终究是落后的产物,因此哪怕这个系列像前作那样从没有汉化发展到了更新中文,也势必会排除掉一部分游戏受众,不能进入所有恐怖游戏爱好者的视线。
优点:
1.光影进行了显著升级,画面更加优秀
2.剧情动画的制作水平有了显著提升,更加流畅,更有代入感
3.在复古的基础上完美结合了老《生化危机》系列的许多正反馈机制
缺点:
1.角色模型制作水准依旧廉价
2.在仿老主机游戏的基础上完全为了PC而设计,手柄优化适配不足
评分:8.1