从 “厚重机甲” 到 “轻型兵装” 的大胆转向

游戏视频编辑:一口米饭团
《机甲战魔 神话之裔》已于9月5日登陆PS5/Switch2/Xbox Series X|S/PC平台

作者:梦电编辑部

市面上优秀的机甲类游戏并不多,但机甲类游戏的粉丝忠诚度绝对是很高的。正是这个原因,每推出一款机甲类游戏新作都会得到一定的关注。

作为一款机甲类题材的游戏,《机甲战魔 神话之裔》是《机甲战魔》的续作,在各项游玩设定上都作出了不小的改动。

既然是续作,那么就不得不提前作。《机甲战魔》本身素质其实算不上多好,但算得上中规中矩;何森正治的机设、剧情开头就古谷彻和池田秀一的对手戏……还是颇具看点。

《机甲战魔 神话之裔》在玩法上进行了大刀阔斧的改革;虽然游戏的美术风格变化不大,也进一步扩充了机甲的自定义功能,但在核心玩法上可以说和前作大相径庭。

机甲的味淡了很多,驾驶感和机体的厚重感明显缺失

《机甲战魔 神话之裔》在设定上最大胆的地方在于将前作的机甲更换为名为“兵装机甲”的机甲战衣,这也是本作争议较大的地方。

虽然在游戏性上来说两者都有各自的优势,不过作为一款比较纯正的机甲动作游戏续作,《机甲战魔 神话之裔》中“兵装机甲”给人的第一感受就是“机甲味”不足。

就像《圣歌》,有人会去用机甲游戏定义它吗?钢铁侠是机甲吗?对于机甲游戏爱好者而言,更想要的机甲是那种驾驶员坐在驾驶舱里,操控巨大的机甲展开震撼眼球的战斗,强大的火力、外甲的厚重感……

机甲游戏的一大特征在《机甲战魔 神话之裔》中见不到了,这也是本作饱受争议的点。

机甲兵装自定义功能强大,操作手感不错

《机甲战魔 神话之裔》依然保留了前作,也是机甲动作类游戏的最大特色——丰富的DIY功能。游戏中的机甲共有11个部件可供自定义,包含6种武器和5个部位装甲。

武器也分为左右各两种、双肩各一种,凡是解锁的武器,只要部位合理,皆可以进行自由搭配。

不仅如此,游戏中也为机甲提供了相当丰富的外观自定义功能,每个部位的颜色、发色、贴纸都有充足的可DIY选项,对于热爱亲手打造机甲的玩家来说完全可以定制出自己心仪的机甲进行游戏。

(每个部位的外观、配色、贴纸都有多种样式选择)

本作的机甲性能还算可以,在路上也可以补充粒子能量来持续加速,在游玩时也能明显感觉到人形兵装和大型机甲的操作手感不同之处,飞行时喷气孔的火花、失重感、边缘模糊、加速跑后急停带来的惯性等方式进一步强化了人形兵装的感觉。

(喜欢穿着“钢铁侠”战甲探索的玩家可以满足了)

最便捷的移动方式仍是传送点。《机甲战魔 神话之裔》中的箱庭式开放地图传送点并不算多,加之任务繁多,不少任务仍需要到传送点后跑图。

但《机甲战魔 神话之裔》中的传送点功能明显不合理——因为这个传送点的功能,真的是只有传送,而并非一般玩家习惯的类似小型补给点。

每次传送,在经过6~7秒左右的黑屏加载抵达传送点后,还需要等待传送点正门开启才能出去进行自由探索。

整个时长耗时约9~10秒,对游戏探索的流畅度造成了一定的影响;而且《机甲战魔 神话之裔》的优化似乎存在一定的问题。

由于本次是采用PC版进行评测,在使用移动端13代i9处理器+4060的情况下,并不能全程稳60帧,在一些复杂的场景、爆炸比较多的画面下会有比较明显的丢帧。

虽然大体上不影响游戏游玩,但传送点有时传送后还会卡顿几秒等待UI加载之后才会开门,进一步增加了等待时间。

战斗体验变更为高速爽快的风格,武装可自由构筑搭载

《机甲战魔 神话之裔》的战斗表现整体上是令人满意的。虽然舍弃了大型机甲的厚重感,但作为小型兵装可以进行高速战斗,让战斗体验整体还算是有趣。

战斗中和前作相同,玩家可以随时切换左右手的四把武器进行攻击;装备了一些特殊技能动作后,还可以使出招式,比如蓄力下劈、回转射击等。

而《机甲战魔 神话之裔》中所提供的武器种类也极为丰富,远程的激光器、机枪、射手步枪、火箭筒、弓箭……

近战的各类斧钺刀叉、防御用的盾牌,功能性的手榴弹、浮游炮、制导火箭弹……仅是自由搭配武器就够晚上好一阵。

(搭配多种武器以应对不同场景也是乐趣之一)

丰富的武器搭配让战斗的乐趣也一直在线,尤其是和敌人近战拼刀时需要连续快速点按攻击键,以弹开敌人的刀刃,而不是“你打你的 我打我的”,具备了一定的交互性。

在战斗中为敌人增添了弱点的设定。当攻击敌人退缩后可以将敌人抓取并用力掷出,造成大量的伤害;对付大型BOSS则是需要在适合的时机连打弱点部位,同样具备不俗的效果。

(游戏中也设计一些RPG游戏中常见的野外BOSS)

当然《机甲战魔 神话之裔》战斗部分也存在不成熟之处,比如武器平衡。在绝大多数情况下,远程武器的收益都远不如近战。

这不仅是近战手感更好、更加灵活、威力更大,而是锁定系统不够智能。也没有为手柄增添辅助瞄准功能。这导致使用远程武器射击敌人时,必须要先锁定后射击,而不能是瞄准后射击。

(游戏中也有竞技场类型的PVE挑战模式)

采用开放式箱庭地图,增添了载具等全新元素

作为本作大力宣传的自由探索部分,《机甲战魔 神话之裔》确实算得上内容丰富。

在路上除了一般的打怪盾、开箱子、收集素材,还有结合了QTE玩法的挖矿功能。

在地图中也经常可以看到主角方所属势力和敌军的野外交战,此时可以援助友军获取一定的奖励。

同时得益于联网功能,在地图上随处可见其他玩家“阵亡”的机甲,和这些机甲进行互动可以获得弹药、粒子能量等补给物资,也让《机甲战魔 神话之裔》的地图更加有探索感。

机甲本身的移动方式也是此类游戏区别于其他游戏的地方,机甲可以飞天入地,消耗粒子能量还可以进行加速,将机动性发挥到了极致。

而在探索中还不仅于此,《机甲战魔 神话之裔》里还别出心裁设计了一些载具,比如马、装甲车等,同时也为载具增添了独特的进攻手段——骑马时可以拉弓射箭、当坐在装甲车的机枪手位置时可以用第一人称视角利用机枪战斗,为探索部分增添了不少的乐趣。

(开放式地图有载具是正确的决定)

比较恼火的是本作中一些支线任务,则强制要求卸载指定装备或插槽附件出击。

游戏中的传送点并未内置更换装备功能,因此需要回到基地或是找到地图上的供应基地才能进行更换。

有些任务的设计也极为不合理,比如开局不久后有一个需要帮助运货的支线,不仅要求全身机甲部件都换成重装机的,在运货到指定位置后,货物却始终无法放下。

即使在货物完全没有受到干涉的空旷地区,依然怎样调整角度都无法将货物放下,着实折磨了好一阵。

(点放下物品,屏幕上闪烁的“DISABLED”令人抓狂)

玩法内容方面,《机甲战魔 神话之裔》还引入了一种轻松休闲的卡牌对战游戏;游戏中的卡牌也能通过探索获取,作为战斗探索中的消遣还是非常不错的。

游戏的刷取内容增多,重复度较高

但如果深究机甲的装备BUILD和角色因子,就会发现游戏的本质——刷。游戏中机甲和武器的11个部件,都有不同的品质;且即使是收集了开发数据,进行开发也需要挖矿等方式的素材。

这就意味着玩家需要不停击杀敌军、挖矿、捡垃圾,来拾取掉落的材料,从而打磨出各式各样的兵装。

而因子则是类似于驾驶员能力,同样主要由击败敌军产出,每次出战能拾取的因子数量也很有限,收集好一定因子后最好回程融合因子,消耗掉拾取的因子并合成出更多样的角色能力以装备。

(共有三种类型的技能可供解锁)

武器也有着熟练度的系统,这也意味着需要多使用不同类型的武器进行大量的战斗,方才能解锁游戏的全部战斗乐趣。

当然事情还远没这么简单——机甲的11个部件还有插槽,里面的东西也是需要去刷的,且不同的插槽附件也有不同的品质和性能。

(材料的获取方式较为单一,数量也很有限)

然而麻烦的是,本作中的兽型敌人并非击败就有掉落,即使是人形兵装,击败后掉落的材料也很有限,最关键的是玩家只能从掉落的几种材料中选择一个带走。

如此不合理的设定,极大程度限制了装备、附件、开发材料的刷取速度,加上相当耗时间的地图探索、支线任务,不得不令人怀疑这是制作组用来强行拖慢养成节奏,延长游戏时间的手段。

(场景设计上的末日废土感其实还不错)

也得益于开放式探索的设定,在《机甲战魔 神话之裔》中是支持联机游玩的。通过联机合作共同攻略探索,可以一定程度上减少重复刷取工作量的枯燥感。

总结

《机甲战魔 神话之裔》在1代的基础上进行了大刀阔斧的变化,在玩法方面和前作都有了巨大的变化,游戏内容得到了巨大扩充,也保留了丰富的装备自定义系统。

但无论从哪个角度来看,《机甲战魔 神话之裔》都更像是一款欠缺打磨的作品,诸多的不合理设定都在有意无意地阻止玩家“爽”。

要知道即使是初代《机甲战魔》也算是比较小众的游戏,会考虑玩本作的玩家群体更是几乎全部都是热爱机器人题材游戏的用户。

对于这部分玩家来说,机甲游戏最重要的就是操控机甲进行爽快的战斗;亦或是《超级机器人大战》《SD高达G世纪》这种粉丝向作品。

但《机甲战魔 神话之裔》将机甲更换为人形兵装,给人的“机甲味”就没有那么浓厚了;好在驾驶兵装探索、战斗和自由构筑的部分都算得上令人满意,养成模式虽然单一但游戏内容的丰富度在一定程度上弥补了这一点。整体来看,《机甲战魔 神话之裔》的不成熟之处仍有不少,但玩起来的确挺有趣的。

优点:

1.机甲设计优秀,可自定义元素丰富

2.游戏可玩内容显著增多

3.战斗部分比较爽快,武器手感不错

缺点:

1.游戏整体优化一般

2.刷取元素较多,但单一获取的方式令人迷惑

3.传动点的设计很反人类