是什么给了这个五人初创团队做3A的信心?虚幻5吗?
Bilibili本次的“游先看”活动预告中,有一款“神秘国产单机”赫然在列,要知道上次用这个神秘封面占位的,可是《古剑》系列时隔多年的新作。
然而这次活动前签署的保密协议上的甲方公司名,在座的游戏区Up居然无一人知晓,项目名更是首次听闻——《长生:白夜无名》。

而这个保密措施严密的游戏,在其实机PV中已然展现出了不俗的完成度和有辨识度的核心动作机制。
这并不是一句套话,你能看出它想要做某种动作游戏红海中,依旧涉足这寥寥的特殊化的体验——那种十步杀一人,片叶不沾身的从容感,几乎是目前动作游戏中都不具备的。

作为一个取材中国古代历史的游戏,《长生》给我的第一感觉反而像是《崛起:罗马之子》,原因正是在预告片中无比密集且行云流水的处决动作。
如何让处置杂兵变成一种享受,一直是动作游戏中鲜有人真正尝试过的课题,大部分厂家的处理方法是让低级敌人变成硬直极长,难以反抗的伤害测试器,但是一刀下去除了伤害数字了无反馈,也不免在重复太多次后厌倦。

而《长生》的思路,是更“尊重”每个杂兵,让他们总是能参与到和主角的拼杀交互,而后成为主角谢幕处决的素材。
本作动作方面最强调的亮点,就是处决操作不取决于敌人“架势条”之类的外因,而是主角自身的资源足够后就可以自由发动,精防,闪避等动作都可以进行充能,对Boss处决会需要多层“处决槽”的能量,但是这个游戏中所有敌人都可以被秒杀,这无疑是具有创新性的。

纵观山贼群的那段击杀流程,几乎没有任何“完成动作后回归普通站姿”的停顿,虽然视觉非常华丽,但是也加剧了我的隐忧。
那就是我怀疑这段过于连贯和完美的的表演动作是完全手动k出来的,且难以在实际游戏中复现。

正如名字所示,本作的核心主题是“长生”,这是一个深入几乎所有中国神话体系的核心关键词,是一个比升仙还要宽泛和有演绎空间的母题;《长生》因而可以在剧情发挥上更自由和架空一些,本作主角设定为一个架空明代背景下,类“锦衣卫”机构的一员,为了皇帝长生的梦想奔走寻找线索。
但是主创声称会让主角在经历旅途后,记录下一路见闻并书成《封神演义》,这种时空上错位的架空设计或许能规避历史争议,也能带来更多发挥空间。

预告片看起来固然不错,虽然难以洗脱某个前辈的影子,但是我目前最担心的,依旧是这个仅仅五人的团队把饼画太大了;在他们的构想中,这将会是一个章节关卡式的游戏,但是不同章节间可能存在极大程度的玩法区分——比如现在行走于荒山间,在恶徒间打听线索;转眼下一章又穿上皇家侍卫的披挂奉旨抄了一个逆党的家。
我理解在这个节点进行PV首曝也有广纳贤士的意味。但是作为处女作,这个企划还是有点太过有野心了。

对于《长生:白夜无名》,我的态度与我对其他国单一致,那就是仅有祝福。至少这次,《长生》依旧在尝试给我们带来一些新东西,而不是成为另一个游戏玩法的古中国皮肤。
而且只要最终成品能追上本次释相互的实机PV质量,那这个饼确实会值得等待很长时间。
















