深挖北欧文化,11bit 以《死亡呼啸》探索卡牌游戏的全新可能
少有游戏可以同时杂糅卡牌、战棋和类魂的基因,也少有游戏会取材于距今八千年的中石纪时代萨满巫教:《死亡呼啸》毅然选择了这条兼有实验性和挑战的道路,并向玩家展现了玩法融合的可能性,与古北欧巫教的死亡哲学。

在前基督教和维京之前的文化寻根
本作的故事发生在公元前6000年的斯堪的纳维亚半岛,其名在条顿语中意为“黑暗之地”,而这片区域在现在也被叫做丹麦、挪威和瑞典。如今,维京文化被主流游戏频繁作为文化素材,包括《刺客信条 英灵殿》、《战神 诸神黄昏》等知名大作,但是几乎没有哪个游戏,去发掘丹族人渡海之前的本土文化形态。

这也是本作特殊的文化意义所在,那就是对北欧巫教传统,进行一次文化寻根。本作以一个刚刚失去独子的母亲“阿洛”的视角展开,她的萨满父亲尚未有机会向她传授这片土地和神灵的秘密,但是留下的鹿角遗物让她可以沟通精魄。因为无法接受丧子的痛苦,她举行了仪式,前往灵界,尝试在死神之前,带回爱子奥尔维。

在这趟旅途中,阿洛将征服四个不同境域的精魄和神灵,在此见到不同的灵魂的际遇,以及不同部落萨满留下的痕迹,化为灵体的鱼在空中穿行,细长的箭矢让大地流出鲜血,而阿洛对于死亡和灵魂的理解也在加深。
她一步步登上呼啸山,尝试寻回幼子的征途,同时也是她逐渐认识自己所处的土地,成为萨满的旅途。而她和玩家共同学习的,本作最重要的命题,就是不要拒绝死亡,而是去理解死亡,平和地站在死亡面前。

这种叙事上的偏重,也让本作特殊的文化底色更有分量,它传达出了斯堪的纳维亚本土巫教的哲学:宿命(seiðr)自有定数,死亡不可回避,而死亡带来的哀恸本身就是成长。

机制:如何为DBG融合类魂特质?
本作的萨满死亡哲学,不仅在于背景叙事,同时也打通了机制设计,这让本作的“魂系”设计并不像是生硬地玩法组合实验,而有着“本应如此”的自洽。本作的魂like设计主要体现在两点:篝火机制和死亡经济。

不同于DBG常见的Roguelite框架,本作使用的是一张横跨四个大区,13个子区域的互联非线性地图,并且在每个区域中都设置了数个可以随时传送的“篝火”——也就是本作中的“圣林”。
在圣林中,你可以献祭打败精魄所得的死亡呼啸进行升级,也可以回复生命,当然,这也会让当前区域的所有敌人复活。

虽然类魂游戏常常强调死亡惩罚,但是作为灵界的过客,阿洛并不会真正在此间死亡,也不会被带回圣林复活。而只是会在战斗失败后,失去持有的死亡呼啸,并以初始血量回退到战斗之前——就像是单纯的倒带。

甚至不会强制刷新其他敌人的复活状态;所以只要你不在乎身上携带的死亡精华,你总是可以进行战术上的尝试。再加上本作自由的传送设计,地图上的各种强敌挑战都会被分拆成“两个传送点之间”的战斗链,这也让本作的阶段性挑战都了明确的进度参照。
玩法:区域性构筑

本作的地图系统还带有一些对玩家卡组构筑的引导:你的卡组由15-20张卡牌组成,大部分卡牌都需要你在灵界采集到、以及击败敌人获得的素材,配合一定量的死亡呼啸主动合成,也有一部分来自任务和技能树的特殊奖励。

卡牌被分为五类:四个地图板块都有各自对应的卡牌,还包含少量通用卡牌,这些卡牌的地区“属性”一方面来自独特的关键字,比如“敌意平原“的卡牌强调强大的位移能力和额外的背刺伤害,而恰巧,敌意平原的敌人有许多都有背身弱点;
同样,扭曲空洞平原的卡牌强调弃牌的额外效果,这让它更适合自闭形成体系;而在所属平原外使用卡牌则会导致费用增加,多方面的隐形引导让玩家无法“一招鲜吃遍天”,必须针对界域的属性和敌人特性创建多套卡组灵活应对。

在战斗上,本作创新性地融合了卡牌和战棋,并且统一了费用系统:每点法力都可以让你自由移动一格,或是打出卡牌,只要留存有法力,你可以在自己回合的任意时机穿插地出牌、或是移动。

这直接革新了传统战棋玩法“先跑路再攻击”的僵硬定式,给予了非常高的灵活性和构筑可能,不过本作的敌人性能也很高,往往有能力在移动四五格后、再给你贴脸一击,你需要习惯于缓慢的达成计划,而不是孤注一掷地,为了在一回合内带走敌人而铤而走险——毕竟在战斗外想要回复血量,就必须使用圣林复活敌人,也就意味着你需要重新面对同样的战斗。
美术:极具侵略性的风格像素

一般而言,像素几乎就是comfort game的代名词,像素游戏往往有着柔和的色调组合和令人惬意的动画。但是《死亡呼啸》完全不惮让画面“刺眼”,它大量使用了低饱和低明度的大面积色块来区分四个地界,并用对比度极强的补色来突出主体物。

这种技法不仅不柔和,甚至可以说是有侵略性的,毕竟本作的文化母题并不轻柔:相比治愈,它更愿意歌颂创伤,而本作的美术也真是立于这个前提,进行制作的。

总结
《死亡呼啸》找到了一种类魂玩法与卡牌对战的共存之道,在玩法实验层面,这次融合无疑成功。但是玩法之外,开发组更为倾注心血的,可能反而是它的文化选题:常寒的斯坎的维尼亚半岛,在蛮荒的部族时期孕育了独特的创伤哲学;它并不寻求虚假的治愈,而是让人学会注视伤口,沉浸于悲伤,并将这种共存视为成长。

优点:
1.独特的古北欧萨满文化题材
2.一次成功的类魂卡牌战棋玩法实验
3.风格化的美术
缺点:
1.不必要的重复刷取和练级流程
2.无引导的非线性地图导致陡峭的难度曲线
















