一只小章鱼的逃亡实录
在体验《达尔文悖论》时,我一直在脑海里检索之前玩过哪些游戏和它相似。但它好像不单纯的像某一款游戏,我反而在这款游戏中看到了许多游戏的影子。

有人说它像《小小梦魇》,但《小小梦魇》的移动不限于左右和上下,还在Z轴方向提供了大量操作空间,而在《达尔文悖论》中,你只能依靠左右移动来控制角色;也有人说,它像 Inside,但他却没有Inside那样压抑,虽然也是逃亡、被追杀,《达尔文悖论》中的小章鱼却又多了几分灵动与生机。

剧情的核心就两个字——回家
小章鱼达尔文原本和姐姐在海洋中愉快地游荡、玩耍、嬉戏,却意外被外星人抓到废品处理站。达尔文要做的,就是突破重重阻碍,最终重返海洋,与姐姐团聚。

但达尔文在整个游戏中却是以最弱的角色存在。回家途中处处充满恶意:进入下水道,他必须涂抹某种绿色药物,才能在鼠群中存活而不被吃掉;在陆地,需要寻找掩体,躲避老鹰的追捕;潜入罐头公司内部时,要避开工作人员的视线,以防被工作人员清除;进入核心设备区,则必须小心,避免被高速旋转的齿轮碾成肉泥。

游戏很好地展现了章鱼自身的各种特性:例如,章鱼拥有八条布满吸盘的触手,因此能在墙壁、天花板、纸箱等任何可附着的表面上移动;章鱼能喷墨汁,我们就可借此阻挡敌人或探测器的视线;章鱼柔韧性极强,可利用小巧的身躯钻入各种狭窄通道;章鱼还能通过改变自身形态进行伪装,以防止被敌人发现。
这些特性让玩家感受到,仿佛真的在操控一只富有生命力的章鱼,在我们的指挥下成功冲破重重困难。

但章鱼本身具有黏质黏滞的特性,会使得一些基本操作在视觉上出现滞后,导致某些需要快速反应的关卡频繁因延迟而失败。同样因章鱼粘滞问题,导致游玩手感不是很稳,某些位置明明可以轻松跳跃,按下后却无反应。

虽然游戏地图取自罐头生产工厂,但对一只小章鱼而言,无处不在的机械、随时待命的货车、来回穿梭的工人,以及各种重型设备,都给玩家带来强烈的视觉冲击,巨大齿轮旋转碾压的声音,活塞反复冲撞的声音,无不在提醒我们当前环境的危险,让我们时刻保持紧绷,好似危险随时都会降临。我们要做的,就是躲避,在尽量不被发现的情况下,成功逃离。

我能理解游戏为营造紧张氛围,在某些场景下将光线调得异常昏暗,制作组的初衷无疑是好的,这的确增强了压抑感,凸显达尔文的弱小。
但正因为过暗,关键道具常藏在深处,极难发现。尽管游戏在检测到玩家长时间未通过关卡时会给予提示,但多次失败后的反复摸索,或长时间无头绪地乱找,仍会令玩家挫败感骤升。如果实在难以忍受,建议玩家在设置中调高游戏亮度。

在这里不得不夸一夸制作组在关卡设计上的小巧思。八小时的游玩流程中,除去少数高难度关卡带来的挫败感以外,整体关卡设计能感受得到制作组的用心。
关卡设计始终围绕“潜行”二字:可攀附天花板、可伪装自身、可用墨汁阻挡敌人视线,这些无疑都是为潜行玩法而服务。这不禁让我想起科乐美旗下的重磅ip,以潜行为核心玩法的合金装备,达尔文似乎也是在致敬这一方面。

游戏的美术相当精妙。这种以3D为背景、2D为玩法的设计,往往在视觉层面可以承载更多的要素,为玩家提供了更丰富的视觉体验。但因画面太过精美,有时让人忍不住驻足欣赏风景,或是思考远处的人在干什么?不断运输货物的车究竟是驶向何处?让玩家更深刻地思考游戏画面中隐含的信息及其想要传达的内涵。

游戏对DS5手柄的开发属于是一般水准,基础的移动、跳跃、互动等功能在手柄上均可正常操作,但DS5手柄特有的震动效果在游戏中仅极少数场景出现。
在PS5主机上游玩的过程中,反而是声音与画面给我带来的震撼更强烈。当然,你也不能指望第三方工作室游戏的手柄体验能比肩索尼第一方大作,因此我对本作的手柄体验给出的评价是属于及格水平。

综合来看,我能给本作打出8分的评价。抛开一些高难关卡,游戏在整体关卡设计上相当有水准,章鱼的攀爬与伪装等要素也生动地融入其中。
八小时的内容量,在这类游戏中也算得上量大管饱,整体完成度较高。如果你热衷于潜行或平台跳跃,且有一股越挫越勇、不服输的精神,那么《达尔文悖论》绝对是值得尝试的作品。

优点
1.完美还原章鱼真实特性:攀爬墙壁/天花板、喷墨、钻缝、伪装,玩法上有创新。
2.全程以“躲”为核心,有潜行乐趣,流程紧凑不重复
3.美术风格出色,细节氛围感拉满
4.8小时流程,在同类游戏中属于“量大管饱”。
缺点
1.手感黏滞、章鱼物理特性导致移动、跳跃反馈偏软,操作有延迟
2.部分场景过暗,氛围到位,但影响游玩体验
3.PS5手柄适配一般,仅基础功能正常,DS5震动、自适应扳机利用率低,体验偏及格。
















