《宝可梦传说:ZA》是Game Freak推出的最新“实验性”外传作品,相较于正传作品,《ZA》使用了大胆的即时制战斗设计,在第十世代端出来前,本作用其比较均衡的发挥与出色的转变停止了人们眼中对于GF的“下滑”眼光。

在拥有2代主机的加持下,Game Freak在性能表现上远优于《朱紫》。
回想起那段过场动画都肉眼可见掉帧的经历属实不愉快,幸运的是,《ZA》的流畅度不会再因为性能受到影响了,我分别尝试了掌机模式与主机模式,它们都能在60FPS的情况下稳定运行。

这让我在密阿雷时度过了一段非常愉快的时光,本作的故事依旧是极其简单的引入,主角以游客的身份来到这座城市,背包被对手的宝可梦抢走,她很快便投入了战斗并结识了宝可梦伙伴,随后从盖伊口中得知了“ZA锦标赛”,发现这座城市隐藏着谜团。

ZA锦标赛不同于以往的道馆挑战,玩家需要通过夜晚出现的对战特区收集挑战卷,以获取对于锦标赛对手的挑战资格,挑战特区会随机在密阿雷市的一片区域出现。
玩家可以收集奖金币换取货币,捡起挑战卡片并完成其项目时可以获得额外pt奖励。

不过游戏并没有限制玩家收集挑战卷的时间,不管你花上多少天积累,只要达到数额就可以挑战新对手,单天挑战特区完成度只影响奖励金的倍率。一切都可以按照你的想法往前进行,游玩起来是非常轻松的。

咖啡馆与服装店遍布了这座城市,街上也遍布了带着宝可梦的NPC,但玩家并无法进入咖啡厅,就连简单的喝咖啡动作也没有制作,NPC不会移动,他们不会向玩家发起对战,只是以一种诡异的形式站在那里。
城市中五个区域并没有做得到很好的区分,一些建筑复制粘贴式的拼接在一起,这座城市的每一个坐标更像是传送描点一样,并没有让我感觉到“活力”。

GF似乎想不到把众多宝可梦生态融入城市的最好处理方式,于是,他们推出了一个名为“野生特区”的区域,随着流程推进这种区域会越来越多,一部分特区围绕着会出现的宝可梦做了特殊的环境处理,墓地的幽灵系宝可梦沉浸感十足。
但大部分难以捉摸逻辑,火系土系冰系被粗暴地划分在一起,只是因为他们同属于一个特区。

可能是gf也知道本作城市探索着实单调,在街上你可以看见许多脚手架与梯子,爬上梯子可以在屋顶间来回穿行,一些区域虽然能力与思考才能顺利抵达,脚手架充满挑战性的跳跳乐给本作带来了许多新体验。
gf把一部分宝可梦收集都做尽了这部分,其中不乏稀有属性的,但依旧未能让玩家理解为什么那些宝可梦会出现在屋顶上。

令人欣慰的是,跟随在身旁的宝可梦在城市中发挥了其的作用,不再仅仅只是作为战斗内的打手。
玩家可以使用岩系技能破坏岩石创造出一条两个地点间更方便的捷径,破坏散落于各处的紫色碎片兑换用于超级进化的道具,与世界的“交互”更加凸显了宝可梦作为伙伴的这一概念。

本作对比《朱紫》大而空的地图而言,确实是做出了一个有模有样的小城市,虽细节仍需打磨,但无疑是向前进发的,或许可以期待一下,能在第十世代看到一张野外区域与城市融洽结合的开放地图。

支线部分好坏坏参半,带领着破破袋离开甜品店回到垃圾桶,游戏告诉了玩家宝可梦与人类相处可以不仅限于浅层,甜品店与垃圾桶的距离也断不了人类与宝可梦的连结。
攀爬各个脚手架找到居高临下的泡泡呱蛙,用速度征服它让其成为伙伴。这些情节都颇具乐趣,但它们只占据了游戏支线的一小部分。

本该出现于城市NPC的对战,收集某种宝可梦,或者是简单的帮个小忙,这些通马桶的支线不免让玩家感觉到厌烦。
我不觉得gamefreak没有能力去多设计多个有头有尾,能展现角色或者宝可梦魅力的单元剧,事实就是玩家需要面对地图上众多的感叹号开盲盒,在那茫茫然的马桶中找出少数有趣的部分,随之而来的,沉浸感也消失一大部分。

在游戏进行到中期时,锦标赛等级会迎来一次大的跃升,你的对手不再是只有几句话,匆匆一面就远去的路人角色,他们都拥有自己的角色特色,定位上很像以往的道馆挑战环节的馆主。
在挑战他们之前,玩家还将经历失控野生mega宝可梦的战斗,并经历一段相关角色的剧情。中后期的体验相对更加有趣,但主角团开会,讨伐野生mega宝可梦,收集挑战卷挑战对手这高度公式化的流程久而久之还是让人感觉到乏味。

本作最大刀阔斧的地方便是将战斗从回合制改为即时制,宝可梦会跟随者玩家移动。原本游戏中各种招式依靠类型不同变更为近战攻击,远程射击等不同方式,每个招式都有其内置CD与释放时间,宝可梦自身属性速度会影响释放速度。

爪子需要靠近敌方,水枪要在原地蓄力朝着指定方向发射,漩涡类技能则是在原地留下一个区域伤害敌人。
这就引入了战斗中的一个重要概念——“位置”,玩家可以利用宝可梦跟随的这一特性引导其躲避攻击,有些招式也具有位移的效果,又或是在攻击到来之前做出切换宝可梦的指令躲开致命一击,切换这个指令存在着操控硬直这个代价。

面对野生宝可梦和训练家的战斗侧重是不同的,前者在发现玩家后会优先攻击玩家,适时面对攻击需要做出对应的闪避指令,受击过多会直接脱离战斗状态,与训练家的战斗则聚焦于宝可梦与宝可梦的对决。

内置cd与技能释放时间不同的存在要求玩家去搭配一套合理自洽的循环招式表,在尝试一个又一个搭配打出1+1>2的效果时无疑是满足的。
但在一部分招式的处理上显然是缺乏平衡的,上完持续伤害技能收回宝可梦聚焦于玩家躲避的玩法风险远低于正常战斗,强化系技能不再能够堆叠收益变低,“钻洞”招式攻防一体难以反制。

只能说,在比较三十余年的回合制战斗积累的深度,还有很长一段路要走。很高兴看到了宝可梦即时制战斗的一次成功“展现”,也期待后续即时制作品进一步优化这套系统。

养成处理上我觉得利大于弊,本作虽然失去了一些具有特色的玩法,但变得更加人性化,玩家想要捕捉野生宝可梦,不再需要控制其血量,它们在HP清零时会进入一段时间的眩晕状态可供捕捉。同行队伍中的宝可梦也不再到达条件后提升等级迎来自动进化,玩家可以自由选择想要的时间让其进化。
你可以让你的宝可梦一直保持你最喜欢的形态陪伴你,当然需要失去一些属性与技能。招式学习也不再是直接遗忘,而是玩家可以自由组建招式表。哪怕你完全没接触过这个系列也能轻松上手本作。

不过本作秉承系列作品“传统”依旧没有对于角色适配任何配音,哪怕这一作口型已经根据台词进行适配了,不过多干涉玩家赋予角色脑海中印象的这点就显得见仁见智了。

所以,《宝可梦传说:ZA》算得上一部好作品吗,对比起NS时期新作品的表现,毫无疑问在性能表现,开放地图,人物动画与演出细节上都做到了更进一步,作为外传的“实验性”想法转向即时制的战斗也得到了有效发挥。虽然在很多部分仍存在瑕疵,但整体已朝着3D《宝可梦》作品的最终形态稳步前进,也让人愈发期待第十世代正传作品的发挥。

包容的宝可梦玩家自然会更好更容易地接受这部作品,不熟悉该系列的玩家也得以于本作尝试入坑。
个人来说,《ZA》代替了《朱紫》那块我心中NS时期最佳宝可梦作品的位置。
评分:80