作者:一只海王星人
《超次元游戏 海王星》在早年PSV、PS3的年代算是颇具影响力的日式IP,也一度和《碧蓝航线》《崩坏学园2》等国产手游联动,在国内玩家群体中也有着一定的知名度。

随着母公司IF开拓国际市场,该系列各部作品也迎来了多平台发售、本土化等元素,加上早期的几部正作确实质量不错,也让compile heart的风评上升,一度和GUST、FALCOM、日本一有着索尼四小天王的民间称呼。

(厂商角色也是《海王星》中的重要组成部分之一,比如FALCOM形象上就采用了亚特鲁+艾丝蒂尔的元素,更是请了艾丝蒂尔的CV来配音)
然而自从2015年的《VII》之后,该系列再也没有推出过正统作品,而是一直推出外传性质的游戏。而外传作品质量参差不齐,加上玩家对一直没有正统续作的怨念,导致地雷社的口碑不断下滑,以至于该系列的中文版销量并不算好,发行商换了又换,甚至沦落到一度没有厂商接手的地步。

《超次元游戏 海王星 GameMaker R:Evolution》同样是一部外传作品,最大卖点就是首次以成年妮普缇努为主角,从本作开发的幕后来看,似乎是在为久违的正统续作铺路。当然,这款游戏也有很多值得说的地方。

剧情展开还算有趣
和历代《海王星》游戏一样,《超次元游戏 海王星 GameMaker R:Evolution》也同样选取了当下比较热门的主题来展开剧情——游戏制作。本作的游戏制作题材非常合适,以轻松的方式大体上展现了游戏立项、开发、管理、发布、分销等过程,同样也对游戏行业的一些乱象进行了批判,诸如贩售盗版、抄袭等行径,比较能引起玩家的共鸣。

(《海王星》的外传基本每作都能紧扣当下某个热点)
和其他IP作品不同的是,《超次元游戏 海王星 GameMaker R:Evolution》为系列首次以另一个次元的大妮普缇努为主角展开,内容上同样包含了不同次元的穿越、角色间有趣有梗的对话。

(当然以大妮普作主角,剧情中废萌元素就少了许多)
除了原本的女神们,游戏里也加入了多名全新的角色,一些正传中登场过的厂商拟人化角色也同样有相当的剧情,如果是平时逛游戏论坛和关注游戏新闻比较多的玩家,就会很容易get到一些梗,从而对剧情发展产生兴趣。游戏中新加入主角队伍的三个女神也都来自架空的游戏主机,无论是外形、性格都很有趣,对于系列玩家来说去找到她们的原型也是游戏的一项乐趣。

(剧情主旨都围绕游戏行业展开)
《超次元游戏 海王星 GameMaker R:Evolution》还有一点比较做的好就是开场的节奏,并非是上来就给玩家玩“失忆流”或者干脆架空世界,而是通过一段精彩的演出和战斗,再连接倒叙的时间线来展开故事,开场就有大妮普帅气的单骑救场、新角色的女神形态……加上难得请回了“亲妈”Tsunako老师绘制的立绘,让本作剧情展开的精彩程度要远远高于《VVVTUNE》《SVS》《勇者海王星》等其他外传作品。

(最令人欣喜的还是原汁原味的立绘)
玩法核心依然是老一套,当然也有新内容添加
和在玩法方面则依然和历代正作比较类似,基本就是结合了剧情+迷宫战斗+养成的老一套。不过在本作中侧重强化了模拟经营的部分。

迷宫探索和战斗是JRPG不得不品的一环。但《超次元游戏 海王星 GameMaker R:Evolution》在这部分的表现算不上优秀,但也有了不少的变动。最直观的感受就是单个迷宫变得大了很多很多,岔路明显变得多了不少,在迷宫中也增添了支线委托、解密元素。

(本作的迷宫跑的是真累人)
为了优化玩家的跑路体验,还增添了载具(摩托);围绕载具在迷宫中也会有一些竞速挑战。而如果只做主线的话,会导致不少迷宫得不到充分探索,对于奖杯党来说,所有迷宫100%探索是必要条件。在探索部分中也有很多比较影响体验的部分,将会在后文展开叙述。

(至于摩托的驾驶手感……)
战斗方面则继承自《SVS》,遇敌进入战斗后通过轻攻击、重攻击、连段、联合攻击、战术技能、释放EXE DRIVE等方式攻击敌人,同样可以进行格挡、格反,当角色升级后也会解锁新的连段,而每个角色的轻、重攻击连段以及EXE DRIVE、战术技能都是可以完全自定义的。加之本作从系列传统的三人小队提升到了4人,不同角色的攻击方式也截然不同,使得本作战斗中的爽快感、策略性是要超过《SVS》的。

(连段的每段数都需要精心设置)
但和当下主流的一些动作JRPG相比,粗糙的建模、生硬的手感,让本作的战斗体验实在算不上优秀。包括遇敌也是如此,很难把控好先手攻击的实机,经常出现距离不够或是攻击释放一半还没接触到怪物就触发战斗。

(战斗手感和多年前的《ACTU》《布兰VS僵尸军团》相比也没什么实质性的进步)
养成方面和一般JRPG相差无几,无非就是通过武器、饰品、等级提升面板,系列特色的光碟研发也得到了保留,角色最多可以装备四个光碟,通过特性开发出经验值提升的光碟后对角色等级的成长会很有帮助。

(不得不说变身系统算是《海王星》的精髓了)
而本作虽然经营元素明显得到提升,基本也是做任务通过CP点数和达成一定条件来发展“游戏公司”;同样玩家也可以对游戏进行不同手段的宣传、试玩活动邀请不同的角色……通过如上诸多方式提升公司产品的影响力,获取更多的市场占有;每章结尾也会对玩家做出评价从而对决算报告进行评级。虽然经营部分的核心和《VII》中差距不大,但确实多了一份打拼的感觉。

(模拟感算是该系列最强烈的一部了)
迷宫探索体验实在算不上好
《超次元游戏 海王星 GameMaker R:Evolution》的迷宫探索体验在我看来是比较差的。虽说该系列历届游戏的探索体验也就那样,但本作的迷宫在加入了不少新东西的情况下,体验反而变得奇怪了起来。

首先是系统性的落后,重点要说的就是不支持随时随地保存。而对于习惯游玩JRPG的强迫症玩家来说,不能随时存档就很不方便了。在迷宫里,基本上都会刷固定两三个保存点,事件发生后也会有自动存档,但本作的迷宫都蛮大的,并且包含了委托、解密、开宝箱等元素,一个迷宫想完全探索要消耗至少半小时以上的时间,加之本来就体验一般的探索性,长久的迷宫探索实在算不上有趣。

(而且本作中缺乏迅速击杀小怪的手段)
其次是解密元素比较繁琐。比如第二章在火山矿洞里,需要运送对应颜色的矿石解开门禁,但游戏中设置了数量繁多的门禁,需要玩家频繁去操控矿车来回运送,点燃炉子后再返回到门禁处,即使是有摩托车的助力,也依然会被搞得失去耐心,也让解密的乐趣不复存在。

(痛苦的是摩托也不好开,很容易撞上小怪)
最后就是委托。本作中委托都是出现在迷宫中,任务基本都是收集点道具、打几只怪、找人,达成条件虽然很简单,但麻烦的是提交。本作中完成委托后并不能即时提交,而要走到委托人所在处才能提交,尤其是同时接了多个委托,想要一次探索中完成,简直要在迷宫里来来回回跑上几圈。

而且一些打怪的委托超级折磨人——在接委托之前打掉对应的怪是不计入的。也就是说如果玩家在地图中打败了10只史莱犬之后,又接取了一个打败10只史莱犬的委托,那么玩家依然需要继续打败10只才能提交委托。而因为地图上大部分史莱犬已经被打败,故此玩家只能等几分钟怪物重新刷新或是使用刷怪道具再去打了。

总结
《超次元游戏 海王星 GameMaker R:Evolution》在玩法和剧情上做出了一些新的尝试,Tsunako老师回归绘制的立绘也确实算得上惊喜;加上本作还算有趣的剧情,算得上一款及格分以上的外传《海王星》作品。

(可玩性基本符合预期)
但不能否认的是,该作在体验上也存在一些和当今主流截然相反的设计,导致部分游戏体验比较枯燥。话又说回来,即使这些缺点都被优化,也无法摆脱《超次元游戏 海王星 GameMaker R:Evolution》粉丝向游戏的定位。《海王星》系列想重现往日荣光,依然需要一部正统续作;制作人安井曾表示正在以开发正统序号作品为目标展开行动,那么作为玩家也只能继续等待了吧。

综合评价:
优点:
1.角色立绘重回巅峰,插画CG精美
2.剧情叙事节奏不错,文案内容也算得上有趣
3.新角色也拥有女神化形态
缺点:
1.做委托和解密破坏探索体验
2.战斗手感一般
3.不支持随时随地存档
4.画质、帧数、建模简陋
评分:7.5/10