作者:梦电编辑部
相传,有这么一家独立工作室,他的处女作,唯一的作品,直接斩获好评无数,工作室全员直接实现财富自由;
相传,有这么一个企划,打算把原定为前作DLC的内容,转变为一部独立的新作品,随后闭门造车不问世事;
相传,有这么一款续作,开发了将近七年,无数次跳票,以至于玩家已经将其当作一个并不存在的都市传说了;
相传,有一款游戏没有在上架的那一瞬间,直接把全球最大的游戏平台的商店页面瘫痪掉了,一时间甚至买不到;
相传,就是这样一款热度和前作口碑都空前高涨的续作作品,在玩家群体间褒贬不一,许多玩家饱受设计折磨;

2025.9.4,一部万众瞩目,被无数玩家冠以“幸压抑”的类银作品发售了,它的前作《空洞骑士》更是无数独立游戏玩家心中当之无愧的神作,这样一款神作的续作,发售当日,在全球玩家的努力下,直接把steam本就脆弱的服务器给直接干报废了。

而它就是我们今天的主角——《空洞骑士:丝之歌》。

被时间所造就的......
自2019年公布以来,这样一款“小体量”的独立游戏便一直处于开发中,Team Cherry(下文简称tc)决定把原先计划为DLC的项目转变为完整游戏的原因也许已经无法考究,但时间和当下的销量证明,这样的决策是明智的。

得益于这长达7年的开发时间,本作有着相较于前作,几乎脱胎换骨的进化。
尽管玩家在上手后的依旧能第一时间享受到原汁原味的空洞骑士体验,但仔细游玩下来会发现游戏似乎变得更加精致了。

首先是最直观的动作,无论是玩家还是敌人的,动画依旧非常流程,玩家和众多敌人的动作模组设计的是非常多样,在笔者的游玩过程中,其中一大乐趣甚至是观赏不同敌人的攻击模式,而二大乐趣就是赏景了。

说到赏景可能就有读者不理解了,“区区一个2D类银游戏,能有什么样的景色?”
相比于前作大多数情况下作画优秀的静景,本作几乎所有地图的背景都是动态的,无论玩家身处何处,地底、地表,抑或是高塔之上、机关之间,都能欣赏到手绘的精美动态场景。

除此之外,本作在与地图的互动和剧情演出上也有着质的飞跃,得益于丝之歌的主角不再是“存粹容器”,而是一个活生生的虫,她有着自己的喜好与思想,与各个npc的接触不再是一方的独角戏,整个世界仿佛活了起来,玩家操控的角色能对整个世界进行更深层次的交互。

被优雅所定义的......
如果一定要拿前作的战斗方式与本作的战斗方式作比较,那前者一定是“简单粗暴但强大”的,而后者则是“优雅灵动且致命”的,不得不说,tc在战斗机制方面的革新的确令玩家感到惊喜。

不同于前作,在本作,纹章将决定战斗形态,不同的纹章有着不同的动作模组和机制,同时可选装配道具的初始槽位也不一致,如更专注探索的“猎手”、攻守兼备为战斗而生的“漫游者”、以战养战绝无后退可言的“野兽”、道具大师“建筑师”等。

除基础纹章之外,还可以通关加装额外符文来获得更多能力,玩家将发挥想象力,自行打造风格迥异并独属于自己的的战斗方式。

除去这方面的改进以外,本作的主角大黄蜂身为“猎手”,必然会有着一众趁手的狩猎工具,本作创新性的加入了“工具”这一多类别的副武器。
与常规的法术不同,工具消耗的是“甲壳”,绝大多数敌人的掉落物,工具有使用上限,用完后,需要消耗一定数量的甲壳在椅子处自动补给。

此外,游戏还创新性地加入了任务系统,这让玩家在感到迷茫的时候,有了一些转换心情的选项。

这正是玩家所期盼的......吗?
毫无疑问,本作无论是在游戏质量还是在设计脑洞上,都是一部不可多得的类银佳作,尽管有着亿些小小的问题。

但正因为它的前作是大名鼎鼎的《空洞骑士》,这些小小的问题在得到对比后被无限放大,大量玩家难以忍受这些恼人的设计,纷纷指责“tc已经沉浸在自己的艺术中无法自拔了”。
事实也的确如此,长时间的闭门造车使得丝之歌的关卡设计并不符合当下主流游戏的设计思路——它还真就是当年那款DLC的后继者,难度建立在玩家早已可以熟练游玩原版之上。

被偏执所扼住的......
不少玩家也许已经体验到了纺络的热情好客:不少小怪一招扣两血、随机出现群殴房间超长跳跳乐,打boss三百六十五里路、打完boss什么都没,等等等等。
本作存在大量前作“最终隐藏关”级别的跳跳乐跑酷,在游戏流程的早期玩家就有机会接触到臭名昭著的猎者小径,这种“长线跳跳乐,中间不给椅子休息,终点boss难度高”的组合给了不少玩家一个下马威。

还有一个特别烂的设计,就是打完boss后没有任何反馈,除了steam在右下角弹个成就提醒我一下以外,游戏内缺乏更多鼓舞玩家的画面。
例如前作钱爆一地的场面,抑或是魂系打完boss后的“强敌已被击败”类似样式的提示语,除去部分boss后打完后会给饰品,更多boss打完后就真的打完了,打boss好像不是一个游戏中的关键节点,而是像是纯粹来堵路的路障。

除此之外,本作存在大量空中怪,这个组合配合上跳跳乐和三百六十五里路,堪比赛博酷刑,更有玩家吐槽“打个boss五分钟没落地,这哪是空洞骑士啊,这是空战骑士”。
这样的情况也许tc多年的闭门造车难逃其咎。

被设计所束缚的......
本作有着大量可以称得上“新颖”的交互体验,就拿“付钱开椅子”举例:地图上有着不同类型的椅子(也就是存档点),有的椅子是免费的,有的椅子是需要付费开启的(游戏内货币)。
但这些椅子不仅仅是存档点,往往还附带了“门”的作用,玩家在探索途中经常会在部分关键节点上遇到这些椅子,并且付钱......然后玩家发现自己压根没钱。

本作的货币系统大改,不是所有怪物都会掉落可以用来交易的货币,并且作为货币的“珠子”有着真实的物理引擎,真的会滚一地,玩家在探索途中除非刻意收集,不然很难随时随地掏出解锁这类设施的钱。
但这些设施又往往处于一段路的终点,或距出发地很远的地方,有时候这一路上甚至都不会有掉落货币的怪物出没,玩家想刷钱都没地方刷,只能灰溜溜地回到起点,并且在下次到来前刷好货币,或把80货币变成60货币从而安全地存在身上。

如果小怪也可以掉货币,或者这些设施可以使用甲壳开启,那这样的设计无疑可以带来非常有趣的体验,但较低的货币获取效率,使得这一类原本应该好玩的内容反而变成了玩家的负担,探索过程中束手束脚的,时刻担心“开车站的钱准备好了吗?”、“开椅子的钱准备好了吗?”。

综合评价:
游戏优点
1.一如既往出色的打击手感、音效
2.相比前作更加华丽的美术效果和与剧情演出
3.大幅扩充前作系统,大幅地增加了可玩性和流派丰富性
游戏缺点
1.并不适合系列新人快速上手,难度过高,新人上手需自行摸索
2.存在大量没有可以“缓一口气”的跳跳乐,极度不利好反应较慢的玩家
3.地图探索节奏出现问题,极度缺乏正反馈

综上所述,纵使本作的硬实力有多么强大,视觉和操作体验有多么丝滑多么舒服,都不足以掩盖目前看来较为糟糕的关卡设计,本作当然是一款非常优秀的类银,但却不是一部符合玩家预期的《空洞骑士》续作。
虽然不高的售价给足了诚意,大部分玩家也愿意付出一些金钱去回应迟到多年的期望,但除去部分顶级玩家,不少玩家最终收获的却是失望。

但我仍旧愿意相信tc,诸如《空洞骑士》这般“神作”,在发售初期也有着这样那样的问题,但经历了多年的修复和免费dlc更新,一样一雪前耻。丝之歌有着比前作更大的潜力和更多的关注,我很期待,也愿意陪同tc一起打造一个新的神话。