作者:梦电编辑部
对于国内的JRPG爱好者来说,《空之轨迹》是一个绕不过去的话题。作为早期就引入内地并中文化的作品,其从系列初始的《空之轨迹FC》开始,在国内就一直颇有人气。
不同于绝大部分IP游戏,《轨迹》自2004年开始至今的十三部作品全部都专注于讲一个故事,这也让热爱本系列的玩家很多都是从小陪到大,代表了相当一部分JRPG玩家的青春。

而对于新人来说,面对这庞大、错综复杂的IP,想入坑又成为了一个比较困难的选择——从其他作品入坑,会导致剧情不完整;原版《空轨FC》又过于古老,《空之轨迹 FC EVO版》又只能在PSV平台玩到,况且原版的Q版2D小人也并非人人都能接受。
9月19日发售的《空之轨迹 the 1st》,完美解决了这个问题。《空之轨迹 the 1st》的出现,代表着一方面法社可以用更多的时间构思正传的故事及《伊苏》新作,一方面对于新人来说,似乎也是最好的入坑时机。

《空之轨迹 the 1st》的重制,对于系列老粉来说是完全不意外——当《闪之轨迹4》的序章打完后,玩家心里基本就都有底了。
再次回到系列的原点,我想这也是许多粉丝翘首以盼的。这次的完全重构,融合了旧作和新作的一些特性,话题度拉满。

全3D绘图建模带来的全新冒险体验
如果说本作和原版《英雄传说:空之轨迹FC》最大的区别,就是从2D进化成了全3D的建模,基本算是符合当下主流JRPG的调性。
不同于系列以往的“EVO版”“改”,本次是彻头彻尾的重新制作,类似《FF7:Re》。本次也采用了法社《黎之轨迹》同款的最新3D引擎,使得《空之轨迹 the 1st》的演出表现力极佳。

(虽场景贴图稍显粗糙,但角色造型都没得挑)
结合原作就很出彩的人设、精彩的剧情,新引擎的使用使得画面和演出达到了系列的顶点,这是原版2D的Q版小人对话所无法呈现的。
在剧情中我们看到角色更为传神生动的表情、动作,带来了更具有沉浸感的演出效果。在当前画面表现力下展开的冒险故事,相比于原版无疑更能深入人心。

(角色的面部表情、肢体动作都极为丰富)
在卖情怀这方面,Falcom绝对算得上行业的翘楚。《空之轨迹 the 1st》的剧情、台词都和原作基本保持了一致,甚至支线任务也在原版的基础上加上了少量新内容,旨在令玩家同时享受最新技术力带来的变化和怀旧。

也是因为原版发售时间过于古早,本作的声优奥利维尔和阵之外基本都进行了更换。不过好在新CV的配音也相当出色,和剧情完美融合,也很能匹配上角色的人设,玩的时候并没有觉得奇怪。
值得一提的是,本作中的音乐也经过了全新的演绎。在主选单页面玩家可以自行选择音乐类型是当前的标准版、改编版还是原版。

无论《轨迹》的名声如何,Falcom JDK的音乐是无可挑剔的。不仅几乎部部作品都有众多经典曲目,作为玩家记忆开始的“星之所在”也是贯穿了整部游戏,并经历了各种改版。初闻不知曲中意,只有玩到结局,才会真正从《星之所在》中感受到角色的心意。
值得一提的是,在十多年前国内也有相当一部分玩家就是因为这首歌开始尝试学习口琴;在Falcom的音乐会巡演上,这首歌也经常作为安可曲目登场,引得满场齐唱。

探索时的情怀和新鲜感交织在一起
在地图探索方面则是《空之轨迹 the 1st》重制后另一个变化巨大的地方。《FC》的故事其实很简单,就是主角团在5个城市及城市间原野的探索。
相比于原版的2D固定俯瞰视角,《空之轨迹 the 1st》采用了从《闪之轨迹》以来的自由转动的角色背后视角,对于老粉丝来说最大的意义就是能看到3D话的利贝尔王国,可谓充满情怀又新奇,当再次见到这些熟悉的场景和人物时,多少都会有些触动。

因为《轨迹》的故事往往是几部讲述一个国家,因此利贝尔篇结束后不少角色就没什么登场的机会,能看到全新3D建模后的理查德少校等人,再度体会原版的一些温馨故事(比如海边艾丝蒂尔撒娇喂饭、雪拉和奥莉维尔的“纠葛”、小约的女装表演……)还是相当激动的。

(一定程度上弥补了共和国篇没有见到两人的遗憾)
在游玩体验上最大的进步,就是增添了传送点的功能。除了部分主线需要强制跑图,在游玩的绝大部分时间都可以自由传送,大大提高了游玩效率,无论是做支线还是打怪收集素材都更为便捷。
一些原作中的隐藏任务也会被标记出来,省去了不少看攻略的功夫。在跑图中也新增了不少角色之间的闲聊,而且这些闲聊也是全配音,增加了游戏内容的丰富程度,也进一步完善了人设。

(而且有些对话还相当有趣)
各种更贴合当代玩家游玩习惯的设计,也让《空之轨迹 the 1st》不仅仅是面向老粉丝卖情怀。
作为《轨迹》系列的起点之作,新玩家在上手本作是时也完全不会有任何突兀感,因为《空之轨迹 the 1st》就是最最最传统的JRPG游戏。

丰富的剧情、人设、细节铸就经典
《空之轨迹 the 1st》的最大优点无疑是故事性。原版《空之轨迹FC》诞生于2004年,还是一个科技远不如现在发达的时代。结合当时特定的时代背景,《空之轨迹FC》的故事被设定在利贝尔王国。
如果是一直玩过来的粉丝,一定会感受到游历利贝尔王国和其他系列的不同之处——克洛斯贝尔更像是繁华的都市、帝国更像是德意志帝国、共和国则更偏向法国。

相比起《界轨》中各种飞天入地的装备、机甲兵、高科技电脑,整个利贝尔王国显得十分淳朴。
在祥和的BGM衬托下帮村民做事、在城中的小酒馆看人们的人生百态,结合《FC》特有的鲜明明亮色调,都在告诉玩家这就是一个温馨的王道冒险故事,甚至能让人觉得《空之轨迹 the 1st》中的NPC都更具人情味一些,也更能令玩家找回当初玩游戏时的初心。

(游玩时更有种和过去的自己交流的感受)
《空之轨迹FC》的另一个会令人深刻的点就是角色塑造,相比于后面拓展世界观导致部部都是几十人的大型群像剧。
《空轨FC》的剧情量实际上并不算很多,因此对角色的塑造更为细致,里面的每个角色都个性鲜明、有血有肉,并且会在后面的各种主线、支线剧情中完善角色的性格。

(对女性角色的刻画,直到《黎轨》才重新被重视起来)
比如主角艾丝蒂尔,初见可能觉得只是一个热血笨蛋少女,但随着游玩的不断深入,也能感受到她身上的其他特点,比如特别会讨小孩子开心、在听闻父亲出事后也会故作坚强、对约书亚亦姐弟亦青梅竹马的复杂感情……

《空之轨迹 the 1st》用一个个细致入微的故事情节,将游戏中的重要角色都进行了立体化的塑造;难得的是即使是在后续作品中出场,也能感受到艾丝蒂尔和约书亚已经从那个初出茅庐的毛头小子变成成熟可靠的前辈这种转变。
即使是过去二十年,再讨论这些人身上的故事,依然为玩家们所津津乐道。

(原版故事中每个角色都很深入人心)
不仅是主要角色,《空之轨迹 the 1st》是真的能说NPC都有自己的生活。游戏的一大特点就是可互动的NPC数量众多,且都有名有姓,随着剧情的推进,当玩家和他们对话后,和对话的内容也会不断发生变化,有相当多的NPC还会和续作的角色串联起来并且继续登场。
《空之轨迹FC》原版能如此经典,正是体现了早年业界“细节狂魔”的特质,加上利贝尔王国这种独有的人文风情,也难怪原版作品成为了玩家们心中的白月光。

原野上的迅捷战斗系统显得差强人意
此前在采访中,近藤季洋社长曾表示《空之轨迹 the 1st》的游戏时长将是原版的几乎两倍,主要是原野探索和战斗时间增多。
虽然《空之轨迹 the 1st》中也采取了原野的动作+回合制指令战斗方式,但在游玩中能明显感觉到,《空之轨迹 the 1st在的原野的战斗和探索部分做了相当的简化。

(原野战斗的感受,大概比较接近《暗喻幻想》)
尤其是对于一路玩过来的《轨迹》老玩家,是可以切实感受到《黎之轨迹》《黎之轨迹2》再到《界之轨迹》中原野战斗的进步,但到了《空之轨迹 the 1st》中似乎又回到了《黎之轨迹》的味道。
本身《轨迹》和绝大部分JRPG类似,原野探索都是箱庭式地图,除了宝箱和打怪,地图上几乎没有什么交互元素,因此只论探索部分,其实《轨迹》的原野跑图体验并不算得上出众。而在战斗部分的简化是可能最令老粉丝不太适应的一点。

(随着深入游玩,原野探索的乐趣度也会逐渐降低)
尽管引入了动作系统,但排除键位的区别,在玩过《界之轨迹》后再玩《空之轨迹 the 1st》,就会感受到明显的差异。
相比于《界之轨迹》中花里胡哨的魔法、闪避回击、强化(圣痕、神气合一等),散布晶片降低时间流速等多种手段,在《空之轨迹 the 1st》中仅剩下了普攻、闪避和重攻击。

而且有些小怪的韧性条比较厚,几乎要打满两套重击才能破韧从而在回合制中取得先机,相比于原版《空之轨迹FC》的背后攻击打晕敌人即可触发先制攻击。
这让想通过打小怪来刷素材和材料的玩家无形之中增添了许多游戏时长,一直到第三章解锁搭档攻击之后破韧效率才有所提升。

另一点就是为了增加效率,《空之轨迹 the 1st》中提供了high speed高速模式,但高速模式也带来了一些游玩上的不便之处。就是在回合制指令战斗中,通过发动“勇猛攻击”可以消耗BP点数来触发3种不同的连击。
增添这样的设计本意是增加回合制战斗的乐趣,但在高速模式中,这个系统反而成为了累赘——在触发勇猛攻击后会弹出页面,玩家需要在几秒内按下对应按键选择追加攻击方式;但高速模式中这个页面的持续时间也会相应缩短,甚至可以说几乎达到了毫秒级别,稍纵即逝,这反而导致很多时候玩家根本无法反应过来,从而错失大量的伤害。

(原野战斗比较刮痧,绝大部分情况都要仰仗破韧后的回合制)
当然这套系统也并非没有亮点。
比较直观的爽点就是每个角色都有自己专有的动作模组,重击可以长按释放出威力更强、破韧更高效的攻击,角色长按重击或方向+重击可以释放出两种不同方式的攻击,比如小艾的下劈和转转转、小约的突进,手感都相当不错,这也让人期待如果后续会重制到《空之轨迹3RD》后,能操作诸多角色所带来的乐趣。

至于系列的基本盘回合制战斗部分,则是本作的主要输出手段。绝大部分还是老一套东西,战技、魔法、普攻、S技、防御、吃药、撤退等多指令,角色通过配装也可以组合出不同的魔法,也是《轨迹》系列的特色乐趣之一。
同时角色也都有自己的支援技,通过剧情的推进逐渐完善主角团队,并决定角色定位,是吸引伤害的肉盾、是伤害爆表的法师,亦或是是保护队友的奶妈;通过多样的配装能让玩家更能从中体会到回合制的魅力。

总结:
《空之轨迹 the 1st》所给人的感动不只是单纯的单部作品重制所带来的技术层面进步,其特殊之处就在于《轨迹》的故事特殊性,前后连接着十几部作品。作为老粉丝,不仅能知道故事的结局,也知道其他国家的人也正在经历着自己的故事,而这些人又会在不同的尽头交汇到一起。
尽管《轨迹》系列在故事上填了坑又挖,尽管偶尔也整出《闪之轨迹2》《黎之轨迹2》这种烂活,但纵观整个JRPG业界,能二十年(肯定不止)如一日讲述一个故事的系列也确实是世间少有;既然选择了《轨迹》,那么也没什么好挑的,用小品界泰斗赵本山的一句台词来形容就是:凑合过呗,还能离咋的?

《空之轨迹 the 1st》虽有不足之处,但JRPG玩家的包容性都是很高的,再想想之前玩《闪2》《闪3》的苦日子,《空之轨迹 the 1st》的一切不足似乎都变得微不足道了起来。
从整体层面审视,《空之轨迹 the 1st》无疑是一款相当杰出的作品,在JRPG游戏上最为重要的的故事性、剧情表现力、人设打造上都堪称业界标杆;更重要的是,对于老粉丝而言,能看到系列首次3D化登场的理查德等人,体会着二十年前原汁原味的少年少女冒险故事,这实在是太好了。

尤其是玩过历代《轨迹》作品的玩家,带着“剧透”的心态去游玩,除了重温经典,想到日后的小艾、小约、皇子、雪拉姐等人的成长和归宿,心里还会萌生出一股安心感。
对于《轨迹》的粉丝来说,《空之轨迹 the 1st》是最好的一份礼物,也是系列的一个新开端——这也意味着今后的几年、十几年粉丝都可以在新作→旧作重制→新作这样的期待中,继续陪伴这个漫长的故事走下去;对非粉丝来说,《空轨FC》的故事也是最佳的入坑之选。

优点:
1.全新的3D构图、建模带来全新的游戏乐趣
2.剧情、人设优秀
3.音乐设计顶级
4.部分功能更人性化
缺点:
1.原野的探索和战斗部分乐趣不足
2.高速模式下的一些设计不够人性化
评分:8.6/10