作者:我是流云呐
2023年9月,一款基于家喻户晓的童话故事《人偶奇遇记》改编的类魂游戏《匹诺曹的谎言》走进大众的视野,该作一改童话温馨美好氛围,融入魂游黑暗风剧情叙事,展现其独特的艺术美学,并迅速在游戏圈中走热,一举获誉“类魂尖子生”。
时隔两年,6月7日,《匹诺曹的谎言:序曲》在夏日游戏新品节当天突然发售,令这位类魂尖子生再次闯入众人的视野之中。

“一号法则:所有人偶必须服从造物主的命令。”
……
“四号法则:人偶不得说谎。”
作为能够说谎的特殊人偶,你将在谎言密布、人性缺失的灾难世界走上一条命运由他人规划的路线。
游戏利用原著中说谎鼻子变长的设定,将游戏中一步步抉择结果映射于画像中,善意的谎言、圆滑处事风格……在人偶与人类的选择中,你的选择会是什么?

独树一帜的美术与音乐
《匹诺曹的谎言》背景设定在人与人偶的灾难世界中,无论是人偶造型、房屋建筑亦或是细节处的配件均以齿轮机械等核心要素构成,哥特机械与黑暗童话的融合塑造了极具心理压抑的腐朽氛围。
昏暗阴沉的天空与点点滴滴的暖黄色路灯也突显巨大灾难中仅存的人类希望。

《匹诺曹的谎言:序曲》作为本作的DLC内容,在美术表现上则更近一步。由于故事发生在本体内容之前,建筑相比之下更加宏伟与完整,尽管已经展露出末世的破败萧条之景,但在用色上暖色调增多,用色相比本体更为丰富多彩。

在阳光丁达尔效应、水面波浪反射等细节处更加真实与十分的美感。

本作的音乐与音效设计不仅为游戏氛围塑造提供强有力的支撑,也加强了玩家沉浸感与剧情代入感。当玩家选择谎言,类玻璃破碎与电子失真的音效充分反映人类撒谎时充满心理压力的情景。
伴随剧情推进,或激昂或悲情的背景音乐则更是将玩家体验推上新的高度,游戏中支线故事与角色的完成奖励包含唱片,每一张独特唱片在情感上包含了支线NPC的故事,因此本作的音乐不仅是氛围喧嚷工具,更是叙事本体。声音也是玩法之一。

逐渐进步的地图设计
地图设计向来是类魂游戏的薄弱一环,时至今日仍缺少完全能与魂本家相比的精妙地图,《匹诺曹的谎言》在地图设计上仍然缺乏所谓魂游精髓,但也十分适合新手玩家作为入坑作品一赏魂之魅力。
从最初章节中的莫名捷径,例如下图中,从下坡走出回到左边出口所开的捷径,只是简单的圆形闭环结构,逐渐形成以一本道为主附带少量支线地图设计。

在后续章节乃至DLC中,每张章节的地图设计依旧是围绕核心复活点,以核心复活点加通往关底BOSS的单向门为主,在纵横方向上延伸出主要道路,在主要道路上分叉出较短的支线地图路径,即便是不看攻略的新手玩家,在游玩时稍加细心探索便可以完成八九成的内容搜集。

但整体上,《匹诺曹》的地图设计谈不上出彩与成功,尤其是游戏中后期地图设计中,在探索新章节地图时,第一眼若是核心复活点那么第二眼便是附近可以直通关底BOSS的单向门。
因此在游戏中后期的地图探索并不能给玩家带来柳暗花明又一村的惊喜与反馈,更多的是面对公式化地图设计的疲劳与无感。同时场景中存在明显的素材复用,这进一步降低了玩家在探索地图中收获的正反馈。

在《序曲》中,地图的纵深感明显加深,并且在地图设计上出现了更为复杂的设计与不同区域间的纯物理联通,尽管没有逃离一本道的核心思路,但仍然展现出制作组在此方面的进步。
总而言之,《匹诺曹》的地图在公式化设计思路中一步步完善地图设计,逐渐增加地图纵横两方向的复杂程度,缺乏探索新意的同时也为新玩家提供较低的上手门槛。

不尽人意的战斗体验
无论是类魂亦或魂本家,均是ARPG大框架下的细分作品,武器系统与战斗体验注定成为该类作品的核心机制。
《匹诺曹》的武器系统将武器分为普通武器与特殊武器两大类,普通武器由刃+柄两部分构成,武器加成与动作模组又柄部决定,不同普通武器可以相互拆分组装,你可以搭配出A刃搭C柄,D刃搭A柄的武器配合,这套系统注定让游戏中的每把普通武器可以做到更多可能。

在《序曲》中,这一系统得到了延申与突破,即由好刃配好柄转变为好柄配好刃。在本体的武器组装中,在玩家社区中所用较多便是以人偶斧(刃)或火蜥蜴匕首(刃)为主,为其寻找合适的柄,而在DLC中,则出现以原处守护者握柄为主的武器搭配。
同时也出现了本作唯一的远程武器——皇家角弓,尽管只在极少BOSS战中有所发挥。

本作的怪物设计则是拖后腿的典型代表,也正是怪物设计与数值崩坏,让这一位类魂尖子生做到的是及格分之上的评价,而数值崩坏问题可以逐渐修改,怪物设计的毛病一时半会儿又或者永远改变不了。
并且在长线地图探索中,尽管有能够补充血瓶数量的手段,但探索过程的受苦战斗体验并不会因此有明显降低。大数量的堆怪、怪物的高韧性多连段、各种从视角之外窜出的怪物,环环相扣,使得整体探索体验有着较重的负反馈。

无论是小怪还是BOSS,都充满着以快抬手和秒落刀的类居合斩招式,在初见时几乎做不到目压,抛开运气要素,大多都需要玩家经过数次背板才能完成弹反。
战斗上糅合了只狼以格挡弹反为主的战斗风格,格挡会产生类似《血源诅咒》中的虚血,而本作弹反判定严格,外加中后期BOSS韧性极高,属于是高风险低收益的操作。

《序曲》延续了本体诸多优点的同时,在怪物设计的缺点上则犯下了更大的错误。怪物招式连段数量提升、伤害数值失衡、韧性极高,一周目没有加强弹反收益时,哪怕是完美弹反上五六次,也不能对BOSS产生明显的影响。
因此在DLC最终BOSS战,则是以半演出为主的战斗内容,与时间线以前的NPC一同战斗,也出现了本作唯一的双人处决动画。

序曲:完成了自己的任务
作为一款游戏的DLC,《序曲》不仅在剧情上解决了本体中埋下的伏笔,并在整个DLC故事中完整且较好讲述关于传奇人物蕾娅的故事。
延续了本体中独树一帜的美术和与音乐特点,并在细节处理处更加生动与完善,在较为薄弱的地图设计部分完成了自己的进步,尽管在战斗体验上所做并没有超出本体设计,且因地图堆怪数量更加严重,地图探索体验较差。但总的来说仍然是一款出色的DLC,他也完成了作为DLC的任务。因此尽管本作的本体只能处于及格线之上,但本作DLC则能位列佳作之准。

总体评价
优点:
1.更加出色的美术表现与细节处理
2.超越本体的BOSS演出
3.更为复杂精妙的地图设计
4.完整剧情故事,出色的人物形象设计
缺点:
1.不合理的怪物设计与数值设计
2.更糟糕的地图探索体验
评分:8.5/10