作者:梦电编辑部
过去的一个星期里,我们提前游玩了体验了30个小时并主线通关了《无主之地4》。在这一代《无主之地》中,Gearbox 将舞台转移到一颗隐匿多年的新星球——凯洛斯。
故事发生在莉莉丝撞毁月球六年后的动荡岁月,一位自称“时之主”的独裁者利用思维控制装置掌控着这片土地。伴随着月球的坠落和反抗军的崛起,四位全新的寻宝猎人踏上探索与革命之旅。

与前作相比,四代不仅带来更广阔的无缝世界、充满变数的动态事件,还在移动方式和战斗系统上进行了全面升级,努力让这场冒险焕然一新。
本篇测评将从故事、探索、枪械系统、职业构筑以及后期玩法等角度出发,分享通关后的个人感受,既有惊喜,也有遗憾。

剧情与世界观:丢掉电脑,丢大脑。
前作《无主之地3》的故事节奏饱受争议。我曾抱有期待新作在叙事上能有所进步,然而《无主之地4》的故事总体而言没有太多看点。

从个人体验而言,主线剧情本身并不出彩,虽然可以明显看出很多预渲染的过场动画下足了心思,灯光,动作,分镜,演出都是在线的,不少对话也是一如既往的幽默和恶搞。
然而很多桥段缺乏逻辑和铺垫,也不存在什么角色成长与弧光。玩起来最好是放空大脑爽刷就完了。

对于喜欢刷刷刷的玩家来说,这种薄弱的叙事可能不影响游玩,但如果想要一段引人入胜的故事,建议放低期望。
好在是大量支线任务表现得更有趣:设计短小精炼,充满系列特有的黑色幽默和恶搞,完成一两个支线往往能解锁不错的经验值,是主线升级过程中不错的调剂和练级手段。

画面、美术与优化
《无主之地4》继承了系列鲜明的卡通渲染风格:色彩艳丽、线条粗犷的视觉表现配合夸张的暴力场面,使玩家在享受顶级射击手感的刷刷刷中也可以停下脚步感叹一下画面的精美。
从冰雪覆盖的群山到熔岩炙烤的废墟,再到翠绿森林和边境小镇,凯洛斯的环境多样而细腻,展示了强大的美术功底。新作在保持传统卡通渲染风格的同时,也让视觉体验和性能表现更上一层楼。

移动与探索:自由度显著提升
凯洛斯地图主要分为五个区域,每个区域连贯无缝,地图面积大到足够爽刷,玩家在地区间移动时可以随时召唤坐骑。
世界中有很多各式各样的事件,支线任务,区域任务,收集品,解密等等。值得肯定的是,不像其他罐头游戏的复制黏贴,这些任务事件玩起来并不会感觉非常重复,大多都有一些特色玩法或机制。

《无主之地3》在系列中首次加入滑铲和攀爬动作,但动作还是比较有限。
《无主之地4》则把移动系统大幅扩展:加入了二段跳、滑翔、游泳和钩索,不仅可以在空中冲刺躲避伤害,还能利用钩索抓取爆炸桶投向敌人。这些能力不仅用于移动,战斗中也能派上用场。

小地图方面,新作取消了常驻的迷你地图,只保留指南针和主地图,并提供可以手动开启的战斗雷达。这种设计促使玩家更多地观察环境而不是盯着界面。
但就个人体验而言,我仍然认为在一个开放世界中取消小地图并不是一个明智的选择,至少我在跑地图的时候经常需要打开大菜单专门查看自己的位置。

枪械与技能:数量暴增,选择更多
三代曾宣传“十亿把枪”,如果是这样算的话,四代通过引入可混搭的许可部件将枪械数量提升到三百亿以上。重武器(如手雷和火箭筒)不再占用主武器栏,而是独立的炮械槽,且通过冷却时间限制。
与三代的九个制造商相比,四代减少到八个,并新增了“教团“、“开路者”和“代达罗斯“等制造商,分别提供蓄力射击、起动延迟连射和多种弹药类型。

属性与克制机制
《无主之地》系列的元素克制规则在四代得到了延续,理解这些相生相克的属性对于高效战斗很重要。
火焰是克制血条的首选,在对付只带红色生命值的敌人时有额外伤害,而对护盾和装甲效果较差。电击专门用来削减能量护盾,可在短时间内击破蓝色护盾。

辐射伤害在《无主之地3》中引入,它对血量造成标准伤害,对护盾有额外伤害,对装甲削弱,并会在敌人死亡时引发爆炸连锁。
这些属性克制和前作一致,新玩家最好提前熟悉,以便在面对不同类型敌人时快速切换武器和元素。

游戏中的武器制造商依旧具有鲜明个性,传奇武器拥有独特的词条,例如能够切换元素或召唤追踪弹的手枪。
建议在刷装备时多注意传奇的特殊效果,合理搭配不同元素和被动效果,可以在高难度下大幅提升输出效率。

新密藏猎人:多样的职业特色
技能树方面,《无主之地4》每个角色的被动技能数量比前两代加起来还要多。每个职业的技能数量超过了《无主之地3》和《无主之地2》的总和。
这意味着即便四名玩家选择同一个猎人,也能通过不同的技能组合扮演不同职业定位。

这种广度的自由度带来了更深的构建空间,加上互联网与技术的进步,联机游玩必然也是本游戏的重点。
可以明显看出很多技能树是专门提供队友增益的,这然不同角色在联机时都有了自己的就业空间。

新作提供四位全新密藏猎人:
• 维克斯(魔女)可以召唤实体收割者和幽灵,又或者召唤灵宠“麻烦“,大部分技能以元素伤害为主但也有不少偏向动能武器的伤害加成。
• 拉法(铁骨战士)生于微重力环境,使用配备能量武器的外骨骼,技能发动后可以进入超载模式提升速度和输出,并且拥有变化各异的外骨骼炮台。
• 亚蒙(锻造骑士)背负锻造无人机,可以变出多种近战武器并强化护盾。也可以提供能量墙为队友隔挡子弹,同时提升全队伤害。
• 哈洛(重力法师)利用重力装置聚集或爆破敌人,以及拥有全体护盾的为队友提供大量增益的天赋

由于我没有更多时间体验所有的职业,相信游戏在发售后社区会出现各式各样的构筑和build,这将会成为游戏后期玩法的重要驱动力之一。

装备与固件系统:RPG 化趋势
《无主之地4》不仅允许玩家装备四把主武器,还增加了五个额外装备槽:恢复剂、炮械装备、护盾、职业模组和强化模组。这些非武器部件有机会附带“固件”——一种全新的套装效果系统。
固件套装有三个等级:装备一件可获得“Minor”增益,例如提高炮械伤害或减少技能冷却;两件达成“Major”增益,提供更强的数值提升;三件组成完整套装时,则能获得独特效果,例如在空中发动导弹打击或提升伤害与吸血。

固件不会出现在四个主武器上,只会附着在以上五个槽位,因此玩家一次最多只能装备五件固件装备。这迫使你权衡:是集中三件同套装追求“Full”效果,再用两件其他套装凑出Major加成,还是分散多种套装获取多个Minor与Major增益。
完成主线后,玩家可以通过“固件转移机”把固件从一件装备转移到另一件。这使得打造理想 Build 成为一种长线投资,进一步强化了《无主之地4》向 RPG 化发展的趋势。

固件系统与前述庞大的技能树、成百上千的枪械部件结合,让角色构建比以往任何时候都更复杂。搭配合适的套装效果、传奇武器词条和技能天赋,你可以打造出高速流、炮塔流、近战流等多样 Build。
对于追求极致 Build 的玩家来说,这种自由度无疑增加了游戏的重复可玩性,但也意味着需要花时间研究和实验。

后期玩法内容(含剧透)
值得一提的是,通关主线后即可解锁终极猎人模式,类似世界等级。在这一模式下,玩家可以像新游戏+那样重新体验之前的任务,敌人会根据你的等级调整,并拥有更高生命值、伤害和特殊抗性。
终极猎人模式设有五个递进的难度等级,玩家必须在凯洛斯完成挑战并通过“万用任务”这样的终极任务才能解锁下一等级;万用任务会让你重玩一整段剧情,但敌人获得新的致命词条。与付出相符的是,击败这些强化敌人能获得更丰厚的。

为了改善刷装备的体验,开发团队加入了莫西的安可机:玩家可以通过该装置重复挑战 BOSS,不必再退出游戏重新加载。每周还会出现强化版“安可 BOSS”。
同样每周会刷新一场“万用任务”,让所有玩家共同面对带有额外词条的敌人,完成后可以必得一件传奇掉落。

完成主线后还会启用专精系统,随着升级可解锁更多被动技能和节点,用以提升生命值、护盾或枪械伤害,并通过插槽自由替换。

关卡设计与其他不足
虽然我对《无主之地4》的整体设计十分认可,但仍有一些不足值得指出。首先,游戏的 Boss 战设计堪称行业上乘:战场机制丰富,技能循环紧凑,打起来手感极佳。然而绝大多数 Boss 缺乏明显的个性和记忆点,打完之后很难留下深刻印象。
其次,游戏中的解谜和机关明显是为了展示新加入的钩索功能,但钩索只能抓取预设的固定点或物体,使用场景有限。

更让我困惑的是部分主线任务的难度曲线。一些关卡会强制玩家击败比自己高出 5 级以上的“不可战胜”敌人,这些敌人拥有等级压制效果,伤害和抗性都大幅提升;在我通关过程中,多次卡在这样的关卡反复磨血。
奇怪的是,刚击败这些高等级精英后,紧接着的场景却刷出与玩家等级相当甚至更低的普通敌人,Boss 等级也低于之前的精英,这种不连贯的设计打断了节奏。

另外的一项不足的是UI设计,尤其是Tab建呼出的重要界面,每个界面切换都要等待几秒才显示内容,影响了这个快节奏游戏的爽感。
武器界面也并不会直观的显示武器的制造商,而需要观察装备下方的logo,对于不熟悉的玩家在构筑强化模组时可能需要切换武器来查看与之匹配的制造商。

总结与对比
作为系列老玩家,我感到《无主之地4》比前作在许多方面更加成熟。它在剧情上虽然没有太多建树;但在世界设计上通过无缝区域、动态事件和天气让探索更有活力;在移动上加入滑翔、二段跳和钩索,使战斗和探索更流畅;在武器和技能上提供更多选择并重视重武器的作用。四位新猎人玩法各异,也让开局的选择更加丰富。绝对属于上乘的刷刷刷天堂。

不过,新作仍有不足,比如一些关卡设计,UI操作等小瑕疵。此外,如果你期待一段引人入胜的主线故事,可能会失望。
综上所述,《无主之地4》在探索《无主之地》系列新的可能性的过程中有了进一步进化,虽然存在一些结构性的瑕疵,但作为一款以刷装备为核心的射击 RPG,它在移动、建模、多样化装备和RPG玩法方面都比前作进了一步,对系列粉丝来说值得尝试。