玩生化4想到的 散谈游戏乐趣的缺失

游戏视频编辑:pzx1234

        我是办游戏网站的,所以在论坛上诸如“散装光盘的泛滥与游戏乐趣的缺失”这种话题玩家们都说烂了。游戏乐趣的缺失,其罪魁祸首到底是不是散装光盘,想必每位玩家都有自己的看法,这里不做讨论,“得不到的,就一定是好的”,个人总觉得这样的命题有点怪怪的。这里只想从另一个方面来稍微谈一下我对游戏乐趣缺失的看法,水平有限,想到哪就写到哪,很可能最后就跑题了,大家随便看看就行,别较真。
        主机入手比较晚。当年因为升学的压力,错过了SS/PS的那一代,只在同学的机器上略微玩过一下生化危机,忘了是哪代了,就记得主角是女的,拿着一把散弹枪,很威风的样子。本来觉得自己对这个系列不太感冒,入手PS2以后,慕名买了生化4也就放在碟包里一直没动,只是觉得片头LEON的发型不错。
        直到通了战神一二,源氏,ICO等等不少经典游戏之后,还想继续过过动作类游戏的瘾,就把它翻了出来。刚开始不太喜欢,动作有点僵硬,还不能随便动拳头,子弹也老是不够,只是觉得一举枪,显示一条红线挺酷的,没想到认真玩了半个小时之后,我的那个神!!彻底被迷住了。
        从来玩游戏最怕解谜了,可能是个人性格因素吧,没啥耐心,时间一长迷还没解开,就觉得好泄气。不过我很少看攻略,总认为只有靠自己解决问题,才能得到最大的游戏乐趣。就这样,断断续续,生化4玩了好久。碰到过不去的迷题,就先暂时放在一边,等改天心情好了再继续。日子久了,那些谜题也慢慢的解开了,虽然大多数是靠运气。当然,游戏本身谜题难度的低下,才是最大的原因(说难度低下,这话可不是我说的,是看网上大家的意见。那天看一篇评论生化4改革成功的帖子,说生4已经将谜题难度降到了几乎可以忽略的地步,真是汗颜。。。。。。。。。)。说到运气,记得最明显的就是开一扇门的时候,要选择四幅画的顺序。我随便输了个1234,结果,门开了。。。。。。

        就这样玩了一段时间,流程也过了三分之二了。总觉得过关全凭运气,根本没有什么成就感的怨念也一点点滋生。有朋友可能要问了,打BOSS也没成就感么?好吧,我坦白,打BOSS全是一点点的攒钱,买根大甘蔗,一炮搞定的。。。。。。哈哈,不要鄙视。
        呼,擦把汗,终于要说正题了(文不对题?),那就是,我终于在生化4上找到成就感了!阿什丽被抓之后,LEON去救她,要通过一个教堂。消灭杂兵之后,来到一扇上着铁栅栏的门前。铁栅栏无法打开,不过在门的右边窗台上有一个按钮,一按按钮,走道尽头的一堵墙就翻转了过来。说到这,玩过的玩家肯定都记得这个谜题了。其实也算不上是什么谜题,过了之后觉得这里简直是太容易通过了。不过我当时可是卡了好久。除了那堵翻转过来的墙,什么线索都没有。墙又离着好远,看不清上面有什么(步枪的狙击镜还未入手)。尝试射击那堵墙,墙面马上翻转了回去。在这里卡了十分钟之后,我决定顺原路返回。走啊走,都快走出古堡了,越走越觉得不对,于是又返回那幅画前继续研究。这时才发现那幅画上隐约有个绿色的东西,拿手枪怎么也打不到。于是掏出步枪,瞄准那个绿色的东东,一枪下去,就听到“扑”的一声,好像是一个水囊破掉似的,那扇铁栅栏应声而开,哈哈,太爽了。
        说到这,生化系列的老玩家肯定要不以为然了,用枪射击某些特定目标以达成过关条件,不光是生化系列,别的很多游戏也是具有这种传统吧?哈哈,即便如此,当时我还是为解开这一谜题高兴了好久。因为每次玩生化,都很怕因为某个谜题没解开,当天的生化之旅就此结束。
        过了那扇门,再后来碰到阿什丽被绑在墙上而LEON无法接近的时候,就知道要用枪把锁链打断了。
        关上机器,躺在床上细细的想晚上玩生4的经过。生4绝对是个好游戏,而我也绝对的喜欢它,被它所吸引。但是要说玩生4所获得的最大的乐趣,恐怕就是当晚所解开的那个小小的谜题了。我并不是这个系列的老玩家,游戏中精彩之处固然很多,比如里昂和艾妲之间的感情,游戏的氛围,故事的情节等等,但是如果想要只靠这些亮点就吸引新玩家的眼球,或者更进一步,让更多的玩家获得游戏的乐趣,恐怕还不够。我觉得一个游戏如果想让广大玩家体会到游戏的乐趣,那么在玩家成就感的提升上,就要下足功夫。举个最好的例子,以前玩顶蘑菇的时候,每到关底,如果能跳上旗杆的最高处,则奖励5000分,最低处只奖励200分。就因为这个小小奖励,每到关底,辛辛苦苦敲砖头,踩妖怪,钻管道,忙活了大半天的马里奥,也不能轻松的蹦下去就算了,还必须发足狂奔,向着旗杆的最高处发起冲击。得到5000分这点小小的成就感真的会令玩家获得极大的快感并且乐此不疲(当然,还有获得礼花的达成条件,我就不细说了)。但是现在的很多游戏呢,情节也不错,画面更别说,但为什么就是不能获得大多数的玩家的青睐呢,可能真的要从玩家的成就感缺失上找原因。
        成就感这种很虚的东西,真的是很难把握。100个玩家,可能就需要有100种获得的途径,有的想要打出最多的连击,有的想要集齐所有的道具,有的想要达成心中的完美结局。当然,达人级的什么无伤通关,不开枪通过,最速通关之类的,也包含此列。细细写起来可能要写一本书,在这里我只想随便谈谈可能会提升或降低大部分玩家成就感的游戏设定方式。
        首先,不能太难(这也算。。。。。。)。哈哈,CU们肯定在鄙视我了。不过,过高的难度真的会大大降低玩家的成就感获得几率。我想没人愿意玩ACT的时候无数次的被一群小喽喽狂扁致死,好歹也是一主角啊,BOSS长啥样都不知道,惨点。也没人愿意玩RPG的时候被那些不看攻略就根本转不出来的迷宫活活困死吧,一代豪杰死在迷宫里,讽刺了点。迷宫在我的电玩史上可能是对我成就感打击最大的东东了。当初仙剑1的时候就险些困死在那树洞迷宫里面,直到现在我还坚定的认为,如果仙剑1的迷宫要是稍微简单一点点,可能会让玩家把更多的精力放在体会那凄美的故事情节上,也可能会吸引更多的玩家来玩这个游戏,成就可能会更高(还要高?人手一张正版?)。到了后来的神雕侠侣,就更夸张了不知多少倍。金庸老先生的所有作品我都读过,神雕侠侣的情节当然是烂熟于心,玩游戏不过是为了过过当“神雕侠”的干瘾罢了(练武功,泡美眉,我辈之梦想)。说白了玩这游戏最大的成就感,或者说最大的乐趣就是不断提升主人公杨过的技能,出去惩奸除恶了。看着小杨过实力一天天提升,以前几十剑才能劈死的坏蛋,现在几下就搞定了,心里那个美,游戏也越玩越起劲。但是结果,唉,生平第一个半途而废的RPG出现鸟。。。。。。
        从进入失火的重阳宫救人开始,我就有烂尾的觉悟了。那迷宫又大又变态,没有任何的线索提示,周围除了燃烧的大殿,什么都没有,而且遇敌之频繁令人发指。举个例子大家就明白了,当我从重阳宫出来后,遇到的敌人基本上都可以秒杀,可见在里面被迫练级的时间有多么长!最令我泄气的是,当我费尽九牛二虎之力,终于从重阳宫中走出来的之后,马上又遇到了另外一个更大,更BT,遇敌更频繁的迷宫--古墓。。。。。。。。
        在古墓里龙美女冲我说:“过儿,我到墓室等你。”然后她就消失了。结果我花了整整三个小时,在那变态一样的古墓迷宫里找到了墓室。就当我满心欢喜,冲上去想要来个拥抱的时候,龙美女又说:“这里没事了,咱们回去吧”然后又消失了。毫不夸张,当时我哭了,因为我又花了五个小时也没有找到回去的路。。。。。。结果这个游戏就放弃了。上大学之后,听说我一个同学是手捧迷宫地图才从古墓里走出来的,真的是哭笑不得。这样的游戏可能给玩家带来欢乐么?
        难度过大的游戏,玩家所获得成就感与挫折度成绝对反比,游戏乐趣也就消失的无影无踪了。很多好游戏叫好不叫坐,可能就是这个原因吧。当然,说到游戏难度,更是一个见仁见智的话题。很多玩家认为正是因为LU的日益增多,才使的一些老牌的动作厂商开始妥协,游戏越做越简单,越做越无趣;而一些不愿改变,坚持自我的厂商(比如四叶草)结局可能更加悲惨,以解散告终。
        但是我觉得难度和游戏性并没有绝对的正负比关系。所谓的LU也并不一定只希望玩什么脑锻炼,恋爱养成之类的东东,很多人都喜欢硬派动作游戏的。有难度的游戏也绝对可以吸引广大玩家眼球。只是难度越大的游戏,在玩家成就感获得度的问题上就必须处理好,否则很容易在最初就打击大部分的玩家。拿神之手来说,UCG评论这个游戏,说是有成为神作的潜质。很多玩家也在极力推荐,但是这么好的游戏为什么知名度不高,销量也很一般呢?难,的确是一方面,但是另一方面,游戏初期玩家成就感以及经验的获得不足也是重要的原因。接着这个话题,来看我要说的第二点。
        第二点就是,成就感获得的同时应该要提高玩家游戏水平或增长玩家的游戏经验。还是拿顶蘑菇说事(任饭?),关底的跳旗杆,看起来简单,但是绝对要熟练掌握加速跑以及起跳时间。顶蘑菇说白了就是跑跑跳跳,掌握好这一技巧,对于以后的过关斩将绝对是有很大帮助,甚至有的地方没有加速跑跳是根本过不去的。生4也一样,我那点小小成就感获得的同时,更加清楚的认识到手里的枪除了是武器,还可能是过关的重要道具,在后来解救阿什丽上就发挥了作用。这样,解过的谜题,学到的东西,会进一步帮助玩家继续游戏,曾经的成就感也随着每次的化险为夷而深化,随着游戏的深入,玩家所获得的经验越来越多,成就感也越来越大。

        再来看上文所说过的神之手。这部作品虽然难度很大,不过上手之后,绝对会带给你意想不到的乐趣。但是难就难在这个上手啊,我觉得这部作品不太成功的原因也就是因为初期成就感以及游戏经验的获得设定方面不足。游戏一开始,玩家控制着主角打拳踢腿,先舒活一下筋骨,熟悉一下操作。游戏并没有太多的上手教程,只是用一块绿色的牌子简单的给出了提示,比如闪避和出拳之类。接下来马上就是激烈的战斗。坦白说,我并不算是彻底的ACT苦手,动作游戏也玩过不少,但是刚玩神之手,还是被吓到了。杂兵的实力也根本不算是“杂”,经常就被几个人围殴致死。终于挣扎的见到了第一个小BOSS(就是没头的那个),彻底晕倒,根本打不过。。。。。。被痛扁了无数次之后,放弃了。而此时我对于这款游戏的精髓可以说是一点都没触及(根本就没提示嘛),只会些简单的拳脚,而不会组合技想要玩转神之手,天方夜谭。直到过了很久,在网上无意中发现了一篇介绍神之手的文章,对其大加赞扬,并将各种组合技详尽罗列,我这才又把碟翻出来,照着攻略,细细品位这款四叶草的心血之作。结果上手之后不禁大呼过瘾,一系列精彩的组合技真的可以使难度大大降低,组合技越学越多,成就感越来越足,打架越来越得心应手(年轻人就是这么被教坏的。。。。),玩N个周目也不会觉得厌烦。这时回过头来看,如果不是上网偶尔碰到了那篇文章,很可能我就会和这部好作品失之交臂了。那张散装光盘就算在碟包里哭到昏天黑地我都不会去看他一眼。那么除了神之手,还有多少好游戏,仅仅是因为我们不能在初期上手,不能理解其真正内涵而放弃的。一方面大喊无游戏可玩,游戏性缺失,而另一方面却对这样的好游戏视而不见,玩游戏真的没有乐趣了么?我觉得游戏性的缺失虽然和现今玩家的心态有很大的关系,但是游戏制作厂商就一点责任都没有么。好的作品能不能大卖,关键要看玩家能不能在其中体会到制作者的良苦用心。
        来看四叶草,四叶草的死掉绝对是玩家的一大损失,其原因也有很多,论坛上的朋友们也写过很多精彩的文章分析这个问题,我也就不一一引用了,有兴趣的朋友可以去翻翻,在这里我就稍微说点反潮流的观点,欢迎拍砖。四叶草的死掉真的是一件很令人悲哀的事情,玩大神,红侠这些充满了创意火花的游戏,心里真的是对制作人充满了敬意。“是玩家杀死了四叶草”,这样的观点我们都赞成。一方面是获奖无数,被高度评价的游戏,另一方面是根本不买账的玩家。厂商要生存是要靠游戏销量的,国外的正版玩家可不是象我们国内的散装玩家一样,先到A9游戏推荐册看看大家推荐的游戏(笑),然后列一张单子,到电玩店去“扫”盘,一次买个几十张。正版的销量很大程度上是要看初期玩家的反馈的。卖不出去的游戏后期只好降价处理给中古店了。玩家初期难以上手,体会不到制作人的良苦用心,毫无成就感可言,游戏卖不出去,就算后来获奖再多,评价再高,又有什么用?话题扯远一点,来看NBA。乔帮主年轻的时候,小伙子那是一个生猛,跑的快,跳的高,轻松晃过防守球员,撕开对手防线直冲篮下扣篮得分,球迷大呼过瘾,热血沸腾。帮主早期就是这么打球的,号称单挑我是天下第二,没人敢称第一。后来呢,上年纪了,身体素质下降了,就主打外线了,练就了一手惊天地泣鬼神的后仰跳投,照样混的风生水起,连续两个三连冠,球迷称之为“神”。这说明了什么?有的时候,想要生存,就必须变通!玩家心态的转变,核心玩家的缺失,这些已经是不争的事实,那么为什么四叶草就不能变通呢,难道以死相争就是唯一的出路么?
         如今斯人已逝,空留绝唱在人间。玩着那几款遗作,心里不禁在想,如果四叶草还在,所出的游戏在上手伊始就可以一步步的确立玩家的自信;在充分并详细的教程关卡之后,难度再逐渐的提高;把制作人的心血,诚意,等到玩家上手之后再一步步的展现出来,该是多么好的一件事情。这样的变通,我相信大部分的玩家都能够接受。不知道在哪看过一句话,“坚持这种东西,放到别人身上是锻炼,放在自己身上,那就是磨难”。看着以死相争的四叶草,除了伤心,除了惋惜,还有一点别的很复杂的感觉。扯远了,打住,还是回到游戏上面来。
        再来看看汪达与巨象(我心中的神作)为什么成功?三个字--成就感!(NPC众:接砖!)先别拍砖,听我说完再拍也不迟。汪达与巨象在广大玩家心目中的地位毋庸置疑,其素质之高有目共睹,评论的文章太多了,我也就不献丑了,如果有没看过的兄弟可以去PS2综合讨论区看我转的一篇文章:站在巨人肩膀上的男人(广告?)。在这里我想要说的是,汪达之所以成功,虽然有各个方面的原因,比如故事情节的感人,游戏的自由度之广前所未见,游戏的中文化之彻底,游戏场景的规模宏大等等诸如此类,但是我要问,如果你刚拿到这款游戏,之前没有看过任何相关的资料或者攻略,那么它为什么会如此吸引你?我想大概经过可能会是这样的:放盘开机,嗯,CG做的还不错(有多少游戏是仅仅用来看CG的。。。。),很有种苍凉的感觉。年轻的骑士一人一剑一马,带着失去知觉的女孩来到了一座宏伟的大殿。与那里的一个“声音”达成协议,击破十六只巨象,换回女孩的苏醒。“声音”告诉我朝着剑光聚集的方向前进,提示也在适时的时机出现,掌握了驾驭战马和舞弓弄剑的技能之后,上路了!骑着马儿感觉挺好,周围景色也不错,就是好奇怪,一个杂兵都没有,这游戏是不打架的么?不管了,朝着剑光走。走啊走,唉,有点无聊了,景色也看腻了,怎么战斗还不开始啊。哈,剑光到头了,一座山?翻过去(途中学会攀爬技能)。画面变暗了,巨象出现!天哪,震撼!(说点题外话,汪达碰到第一个巨象的场景,直到现在我还记忆犹新,带给我的震撼仅次于当年那台MD上的魔强统一战。灵丸,黑龙波,爆肉钢体。。。。永远都忘不了)
        这么大的家伙该怎么打?上去砍两下?毫发无伤。射两箭?卧槽,石头能射的进去么,又不是李广。。。。。。而这时,“声音”又再次响起。原来腿部是弱点,皮毛还能抓!爬上去,封印出现,一剑两剑。。。。成功了!太过瘾了,太有成就感了,旺财打败了大象!好,继续。第二只,第三只。。。爬上去,找封印。。。不理我,射死你。。。没劲了,歇一歇。。。历尽千辛万苦之后,通关了,回想起来,故事情节真是太感人了,景色太优美了,汪达太顽强了,马儿太伟大了,神作啊,别说十六只,就是六十只,也都收拾了(汪达通关综合症)。。。。。。。
        好,打住。初期成就感的获得并且帮助玩家迅速掌握攻克巨象的技巧,可以说让游戏在上手之初就牢牢的抓住了玩家的心。在这之后,那精彩的故事情节等等闪光之处,才又被广大玩家细细品位,反复咀嚼,时至今日还依然被我等俗人拿出来赏玩。
        难度和游戏性,真的并不矛盾。汪达后期的几只巨象实力真的不容小觑(超级高手除外),但为什么我们这些每天为了衣食四处奔波,好不容易歇歇,只想轻松玩游戏的LU们,也会费尽心机的一只一只的去攻克,甚至N周目的干活,真的是值得只懂得一味提高游戏难度的厂商考虑一下了。
        关于成就感的获得度以及游戏初期抓眼球的方法(俗称上钩大法),暂时就啰唆到这里。既然题目是浅谈游戏乐趣的缺失,那么对与游戏的乐趣这个话题,俺就再多少补充两句,见笑了。
        玩游戏,最重要的就是乐趣。本来嘛,想受虐还不容易,玩什么游戏啊。所以象什么《沙漠巴士》之类的以无聊为卖点的东东,不在我们讨论的范畴之列。我想说的是,现在大范围的“游戏无聊论”,可能和游戏不能带给我们乐趣有关(NPC众:这不废话么)。而其主要原因,可能就在于有些游戏厂商并不明白如何取悦现如今已经被各种娱乐方式麻木了的玩家。举个例子,如果十几年前,大家在银屏上看到(听到)如下对话:书桓,我很爱很爱乃;依萍,我也很爱很爱乃;书桓,你不要动,让我过去,因为我跑的比较快。。。。。。诸如此类,可能会被感动的抹眼泪。可是现在呢,能忍住不吐早饭的,就是条汉子了。时代在变,玩家也同样在变。多少年前我玩仙剑1的时候,看到的游戏介绍就是感人的爱情,曲折的剧情,深邃的迷宫系统等等诸如此类。再看看现在游戏,很多还是老样子。山珍海味天天吃也会吃腻的吧。一碰到RPG,就是什么“感人”,“曲折”之类,一碰到古装ACT,就是“史诗”,“宏大”,也难怪很多老玩家审美疲劳了。更怕的是拿悲剧当作卖点的游戏。生活还不够艰辛么?日子过的还不够郁闷么?烦心事还不够多么?物价还不够高么(他妹的,猪肉又涨价了)?嫌不够的话,来玩让你感动至深的游戏吧。
        呵呵,话说的重了点,不要见怪,先听我说说原因。在这里要点名批评一下ICO(NPC众:忍了你这么久,看来你已经做好必死的觉悟了),为什么是那样的结局!ICO这个游戏我是打心眼里喜欢的,清新的游戏,不停的解密,帮助柔弱的少女逃离古堡。不知不觉中,整个人都陷入游戏之中,觉得那幽暗的城墙,噼啪作响的火把,阴森的吊桥,冰凉的池水,就好像在我身边似的,活灵活现。对游戏从来不闻不问的LP大人也被它所吸引,每晚准时坐在电视前面,陪着ICO进行古堡之旅。有一次,由于我的操作出了一点纰漏,ICO在悬崖边上身子踉跄了一下,险些坠入深渊,吓的LP大人花容失色,惊叫了一声,幸亏我及时的抓住了崖边,才逃得性命。看得出,她用心了。在我们的努力下,古堡的机关被一个个打开了,终于,魔母也被消灭了,这下子ICO和美丽的尤尔妲可以象那对著名的妖怪一样live happily ever after了吧。可是偏不。也许是出于悲剧结尾更能抓得住人心的目的,尤尔妲还是永远的留在了古堡里。看着浑身黑色逆焰的尤尔妲把昏迷的ICO放在船上,随着小溪送出古堡,我一时说不出话来。我真的不想用诸如“心碎”,“悲伤”这样浅薄的字眼来形容我当时的心情。再看我LP,也是同样。直到快睡觉的时候,LP大人才和我说了当晚在ICO通关之后的第一句话:“历尽千辛万苦,就是这么个结局。”这样令人伤心的游戏,就算是再好玩,我都不会去碰第二次。我的心,拔凉拔凉的啊。
        当然ICO是个好游戏,拿这个举例可能是极端了些,但是现在真的是有很多的游戏从根本上就不知道玩家想要什么,游戏泛滥而又无游戏可玩,玩什么又都觉得没有意思。所谓的游戏性的缺失,可能就是这样吧。
        好了,啰唆完了。回头看一看,天,形散神更散用来形容这篇拙作可能是最恰当不过的了。大家有什么意见或者建议,请各抒己见。绝对欢迎拍砖。当然,这篇文章主要是从游戏本身找问题,没有涉及到玩家自身的游戏态度,在这个方面请各位手下留情。
        后记:其实ICO我还是玩了二周目的。一周目过后,开始在网上查询关于它的一些信息。原来二周目有新的完美结局?抱着试试看的态度,瘦小的ICO又上路了。这一次可以称的上是驾轻就熟,很短的时间就爆机了,只是这一次的结局。。。。。。唉,算了,不细说了。如果做一个梦也算是完美结局的话,那晚的悲伤可就成了真的怨念了!