作者:悠闲的蚊子
不难理解,当“游戏评测”成为我的一项工作后,游戏带给我的快乐便开始急剧减少,幸运的是,在注定无法扭转的热情大衰退中,独立游戏逐渐成为延缓我电子YW的一剂良药。尽管他们所呈现的视觉效果往往被3A大作无情碾压,不过高创意度、高游戏性的特质,又总能带给玩家各式各样层出不穷的欢乐与惊喜。
正因如此,在拿到横版动作游戏枪伞游侠的那一刻,我憧憬这款最新上市的独立游戏能让我收获一段独特、新鲜、有趣的冒险之旅。原本我对此充满信心,毕竟《枪伞游侠》的卖相真心不错——信达雅的中文名字、颇为带感的宣传PV,还有大名鼎鼎的D社为其背书。恍惚间,我似乎看到另一款《武士零》在向我招手,然而七个小时后,美梦破碎,留给我的唯有一地鸡毛。

客观而言,枪伞游侠的开篇堪称美妙。制作组将本作最大的核心和噱头——枪伞,淋漓尽致的展现在了玩家们面前。如果你看过电影《王牌特工》又或是其他谍战片的话,对于枪伞的概念大概率不会陌生,尽管它的出镜率不高,但攻守一体的时髦演绎,令其每次亮相总能牢牢吸引住观众们的眼球。

比起电影,游戏的中的枪伞显然来的要更为潇洒,更加富有想象力,不仅完整保留了武器攻守兼备的基础特性,而且大大增加了枪伞的华丽度与实用性。你可以找准时机快速开伞,以伞为盾弹回射向你的一切攻击,演绎出一场精彩的“伞反”,你可以利用枪伞轻松实现二段跳,并利用空中冲刺后的撑伞滑翔,完成空中打击和超远距离移动,你还可以将枪伞与场景元素结合在一起,做出跨越地形且令人眼花缭乱的复杂操作。

此外,本作的设计者在竭尽所能地赋予“伞”更多能力的同时,也没有忘记“枪”的存在,游戏提供了多种弹药,从近身爆发的霰弹,到主打全距离的步枪子弹,再到延迟引爆但威力巨大的手雷,枪伞游侠甚至还提供了火焰喷射器,让你体验到燃尽眼前所有的爽快。

很显然,多样化的功能必然带来较高的上手门槛,想要玩的花哨,总要费一番苦功。因此在游戏开篇的头60分钟里,我始终在摸索枪伞的使用技巧,如今回忆起来,虽然免不了手忙脚乱磕磕绊绊,但在新鲜感的巨大加持下,我也渡过了枪伞游侠最值得回味的一个小时,待到略有小成,正准备在游戏里一展身手大杀四方的时候,一系列始料未及的问题,却如同洪水猛兽般向我汹涌袭来。

特别插一句,始料未及这四个字,真的不是我在夸张,作为游戏评测圈的吃屎大户,饶我见多识广,吃便四方,枪伞游侠所暴露出的缺陷,依旧让我瞠目结舌。

既然本作的核心来自枪伞,那下半段的吐槽,我们不妨就从它的战斗层面,首先开始谈起。如果说学耗尽家资,苦学屠龙之术的朱泙(peng)漫下山后找不到一条龙,最终好歹能做个屠夫杀牛宰羊为乐的话,那游戏中的我,则真正演绎了什么叫“拔剑四顾心茫然”。这么说吧,一个大场景下能有5个以上的敌人,之于枪伞游侠这款游戏而言,都绝对能称得上是人山人海了,大部分情况下,同屏不过有且仅有1-2个敌方单位,有时候我都怀疑本作中出现的敌人和游戏的开发者是不是跟我一样究极社恐,但凡彼此靠近一点点,都会觉得十分不舒服,方圆百里最好一个活人都没有。游玩时我甚至生出一种同病相怜的错觉,不知有多少次我都毅然决然地选择了回避,而非使用枪伞去消灭他们。对不起,“们”这个字我用的不好,因为哪有什么“们”呀。

这种情况在游戏后期稍有好转,可即便在最理想的状态下,敌人的密集程度也不过是FC魂斗罗二分之一,乃至是三分之一的配置水准。试问连敌人都没有几个,打造如此花哨的枪伞,又有什么价值呢。

如果说面对人烟稀少的关卡设计,我尚且能够容忍的话,那伴随游戏时长的不断推移,我在愤怒之外,已经开始质疑枪伞游侠开发者的技术素养了。在游戏流程的七个小时内,除了能够升级枪械威力、换弹速度,以及略微增加血量上限外,主角的能力从始至终都没有得到任何实质性的进步,说的在通俗一点,开场时主角什么样,结尾时主角还是那个德行,因为得不到哪怕一丁点成长,本该由能力提升所带来的的成就感和满足感,刹那间荡然无存。

这还不算完,BOSS战的设计更是突破了我想象力的下限。我们暂且不提BOSS的攻击动作有多么呆板,多么套路化,玩家随便重复一个动作,就能打的他们毫无还手之力,所谓的二阶段更是天方夜谭。我只想着问屏幕的观众,你们见过哪款动作游戏,是击杀BOSS后,连个渣都不给的,因为没有等级设定,所以不给经验,因为能力不会增长,所以我从中期开始就从未奢求新动作会出现,但毕竟我杀的是个BOSS吧,制作组好歹给我点道具作为鼓励,哪怕是甩我几毛钱,让我能买上几条绷带,路上回回血总可以了吧。

讲道理,连拉磨的毛驴都都能有一根可望不可及的胡萝卜,可反观枪伞游侠的战利品掉落,制作组却什么都不愿意给,什么都没有,由于设计者的操作过于炸裂,完全超出了我对游戏制作的基本认知,打完第一个BOSS后,我立刻怀疑自己碰到了“不掉落任何物品”的游戏BUG,还火速开新档重新又打了一次,直到第二遍我放才终于意识到,游戏运行从始至终都没有出现任何故障,真正有问题的,是枪伞游侠开发者的脑子。

对于本作的开发者,按照以往的逻辑,我原本高低要问候下对方的家人,但此时此刻我只想发自真心的建议他们一句,咱以后别做游戏了,正经找个工厂上个班吧。

我知道有些人,必定会觉得Tony老师实在不近人情,可现实却绝非如此,抛开让人脑淤血的战斗打造,枪伞游戏其他部分的内容同样无法令人满意。剧情方面,碍于少剧透甚至不剧透的原则,我只能说想要进行碎片化处理的思路没有什么毛病,可如此操作的基础,又或者说大前提一定是,当玩家把所有碎片凑到一起时,能够拼出一幅大致完整的拼图。

但枪伞游侠的处理则是,不仅碎片大面积的缺失,而且讲故事的方法又东一榔头西一棒子,就好像这边哈利波特的故事刚要进入高潮,视角立马转进权力的游戏,跳脱的让人奇怪、令人痛苦。最关键的地方在于,纵然你依靠无穷无尽的想象力,成功还原了本作的所有故事,可你最后能得到的,只有枪伞游侠的剧本竟如此无聊的唏嘘与感慨。

对于解密的设计,我只能说不是一家人不进一家门。从流程分布的角度来分析,制作组应该是想要把解密元素完美融入进关卡的设计中,让玩家体会到边战斗边动脑的双重快乐,战斗我们刚刚已经提到了,这里了就不再赘述,本作的解密在我眼中,可以说是完全没有存在的必要,构思精巧的谜题才是一切解密的核心,而不是逼着玩家多多绕路,想要让玩家思考,制作组先要试着开动脑筋,如果他们有的话。

坦诚地说,直到游戏的中后期,我仍在犹豫要把枪伞游戏放进“千万别买”,还是“诚实评测”中去。幸运地是,本作的后期设计,很快治好了我的选择困难症,游戏的最后两个小时,我全方位地感受到了制作组的恶意,之前每1-2幕便会开启的自动存档不复存在,两个主动存档点之间的距离也开始变得无不遥远,与此同时平台跳跃元素呈现几何倍数增长,随之而来的是,玩家常常历尽千辛万苦仍寻不到一个存储点,一旦死亡,纳闷之前十分钟,乃至20分钟的所有努力,又会在一瞬间烟消云散,倘若你玩过渎神1的话,对这样糟心的设计应该不会陌生。

综合制作组之前对于存档点和游戏要素的安排,我很难不怀疑他们是在有意而为。我可以容忍游戏设计的诸多纰漏,毕竟开着者也不是神,作为普通人就免不了要犯下各种稀奇古怪错误,但面对这种故意降低玩家游戏体验,以此来延长游戏时间的行为。不好意思,我无法容忍,也无法原谅。
评分:68