《非常英雄》微评测:中法结合两开花!

游戏视频编辑:炸酱面
深厚的底蕴、惊艳的设计、不俗的画面表现,共同造就了这样一款非常有趣的《非常英雄》。

本次评测人:寒冰

这是一款需要耐心的游戏

起初让我写文评测《非常英雄》其实我是拒绝的,因为我觉得中法合拍西游记很大概率是在搞事情,我不愿意写完初稿之后再加一些恰饭的特技上去,评测duang一下,很酷,很好玩,这样玩家朋友出来一定会骂我,根本不是你写的那样的。

但是当我静下心来慢慢品味这个,被完美世界投资的原育碧系团队Magic Design Studios,自16年研发至今的这款产品后,我还是被它的一些东西触动了,即使我无法保证自己绝对的客观、公正,我也想为这个游戏撰写一篇来自我个人主观体验的评测文章。(据采访资料,15年时成立的Magic Design Studios立项本作,但是先花费了1年时间打磨开发引擎)

美术风格和关卡设计很雷曼

首先它的第一眼给我的感觉,很雷曼,既有美术风格上的,也有游戏玩法上的。游戏整体玩法以横版平台动作解密为主,辅之以BOSS战环节调节游戏节奏。平台动作游戏的经典款元素它应有尽有:机关平台、翻转地形、竞速追逐、传送门和迷宫等元素。游戏内的元素内容围绕着大章节主题铺散开来,陈列在29个内容各异的关卡中。

惊艳的BOSS关卡,可惜的是只有关底大BOSS有这种待遇

诚恳地评价,它的初期流程设计很劝退,并不是难度上的劝退而是内容铺开的速度让人察觉到了乏味,初期的两小时体验让人很难给它一个好的评价,甚至可能熬不到第一个BOSS关就想要关掉游戏。仿佛是刻意让玩家在初期关卡熟稔一系列基础操作,然后从第二篇章开启,节奏变得明快起来,新鲜元素开始逐渐丰富,多元的体验陆续出现并不断变换出新的小花样,虽然谈不上耳目一新却也是全程保持着新奇感和良好的游玩心流。

还是那支“紫金葫芦

游戏流程简短介绍完毕后,笔者还是想要再重申一下上文中的批评,初期的关卡缺乏波澜也没有太多难度考验,只有熬过了无聊的初期才能看到渐入佳境的中后期关卡:功能各异的精英怪在被击败后可以被主角团用元神操控,通过它们的能力去破解谜团;经典的西游法宝出没,带上紫金葫芦牌吸尘器去征服“灰尘”大海。

Loading时四个小怪可以被四个按键控制演奏,颇为有趣

游戏操作简单明了,算是易于上手的良作了,不过也并没有难于精通的部分,因此操作的深度没有太多可挖掘的地方。值得一提的是游戏内的辅助机制既在一定程度上帮助到了玩家操作,但是也会在某些时刻干扰玩家的操作预期,使得玩家操作失误:最明显的一点当属平台边缘的判定,游戏中角色在向某个平台边缘跳跃时,在极限边缘处会触发角色踉跄着勉强跳上去的动画,此时操作无法打断也不响应操作,既是一种操作保护避免玩家失手摔下去,也是一种干涉了操作流畅性的设计,只能说优劣参半吧。

功力深厚的美术风格

四大角色的美术风格确实做出了各自的特色,在一些细小的设定上也确实体现出了一点个性,这当中能看出制作组努力差异化师徒四人的特征点,但是战斗模式的共性是不争的事实,打起来就是没什么很特别的差异性,其他行动上两个角色能二段跳,两个角色有浮空能力,每个角色有一个不同风格的绝招,除此之外再无差异。我知道还有游戏中的针对每个角色的专属解密,但是这于角色特征的刻画无太大意义,工具人形象反而更加突出,实属刻意而为。 

水墨特色的合家欢气息 

游戏内的角色动画流畅度上佳,每个角色的跳跃、蹬墙、Rush等基本动作都无比流畅连贯,攻击动画的连招也算可圈可点,因为没有内置过多的招式可搓,总共约六种攻击模式,连招中部分连击点可以变招,设计小巧精悍。绝招系统每个角色招式各异且贴合角色设计,本身问题倒也不大,只是无法空中释放这一点在BOSS战中显得较为鸡肋,不过由于释放成本廉价,清图使用时群伤爽快且全程无敌,体验尚佳。 

熟悉而震撼的老牛

非常英雄的非常特色

游戏在此之外还保留了一点收集和挑战元素,每关会有钱币全收集与画卷收集,同时还有基于通关时间和角色死亡次数的挑战评价。收集部分过于鸡肋,既无有助于游戏操作深度挖掘的新功能或新玩法的解锁,也没有提升数值空间增加玩家游戏爽快感的物件解锁,只是提供了角色皮肤的替换和原画浏览的解锁,使人收集欲望暴跌,除了处女座和强迫症还有白金玩家有追求之外,大部分人玩着玩着就会对这些元素视而不见。

甚至可以在这里玩祖玛

而速通挑战部分相较之下则优秀不少,在游戏初期解锁了空中冲刺操作之后,平台动作游戏流畅迅捷的操作点被凸显了出来,不好好走路是此类游戏永远值得深挖的设计上限区,《非常英雄》可以称之为7.5/10(近年上一个此条满分的横板动作平台游戏我只认《Celeste》,在此不多赘述)

猴哥的特殊能力

我把它的西游元素留到了接近末尾处来评述只因这着实沦为了噱头,近年来我国日益萌生了一种天朝人民享受四方好奇眼光的大国心态,能在各种视频媒体上看到类似老外如何看待中国的XX,诸如此类的主题元素,以至于本作很容易被人戴上有色眼镜品头论足。戏说不是胡说,改编不是乱编,面对任何文化作品的改编我觉得六学语录此句倒是十分中肯。制作组的初衷可以相信是想做一款弘扬西游文化的游戏作品,而结果我也很坦诚的评价就是只取其形然后自成一派了。

西游情怀的游戏

除了师徒四人的套壳人设、观音形象、白骨精蜘蛛精阎罗王等等冠上了作品中妖魔鬼怪名讳的人设,你感受不到太多游戏内的西游元素。故事也只是借用原著作引,对比2010年发售的《奴役西游记》,本作采用的是西游的外壳讲述的是原创的故事,后者则是套用了西游围绕悟空与玄奘两人的精神关系来映射自身的原创故事情节。 

 

从根本上来看,西游这个主题还是没有像三国那样,在基于史料和演义小说的双重加持下在国外工作室手中大放异彩,诞生出像《全战·三国》这样让国人津津乐道地现象级作品,归根结底我个人觉得,浅一层说,法国血统的研发团队在东西方神话体系的认知上存在无可避免的偏差,深一层说,无论是研发的人力和时间还是游戏本身的设计和模式,都还不足以深挖这本中国古代浪漫主义长篇小说的内核精要,相较于有史实基础的三国演义它更加的本土化、抽象化。

最后聊一聊音乐,这一点也是让我觉得很奇异的地方。《非常英雄》的音乐你并不能说它不好听,但是放在一个西游外壳降妖探险的故事框架里它又显得过于空灵,仿佛在追溯禅性。平台动作游戏的紧张刺激只在少数关卡的音乐上得以展现,整个游戏的音乐风格稍显脱节,也只能评价一句中规中矩。 

《非常英雄》从故事全篇角度来看,还是一个合家欢的西游小品游戏,没有复杂的人设,矛盾的故事,师徒四人快乐探险降妖除魔,这就说回了开头的感觉,它是一款披上了西游的皮,做出了自己风格的雷曼like游戏,抛开对西游本质的执念和对西游角色的固有印象,这就是一个四位一体探险队的故事,不怎么西游,但也很快乐精彩。