评测人 / 空白、寒冰の轨迹
遥远的难度
今年45岁的宫崎英高,在日本游戏圈也算是正式步入老龄化的明星制作人。正是他担任了《只狼 影逝二度》的开发监督,以及其开放商FROM SOFTWARE的社长一职。在此之前,他还是《血源诅咒》《恶魔之魂》以及《暗黑之魂》等经典游戏的制作人。
而作为一个魂系列全白金的老玩家,对于《只狼》的期待自然是不低的,随着几十个小时的打铁,游戏给我最大感受是:这不是一个单纯的魂系列游戏,而是在黑魂系统上的进化,整体的改变甚至要比当年的《血源》都多的多。
《只狼》的游戏难度初见时未有深入感觉,而一旦接触到了真正的精英怪和BOSS之后才让人陷入死亡的循环无法自拔。也许在第一次面对苇名弦一郎时被那绝色的月下战场所惊艳,一时分神遭其戕害,再到初见驾驭鬼鹿毛的鬼庭刑部雅孝时,偌大的残局战场下之身一人挑战身形巨硕的骑兵,机动灵活的敌将AI和伤害悬殊的攻防血量,让人不禁回想起了黑魂3中开场的经典BOSS·劝退者古达。
熟悉魂系列的玩家都知道,在原本的魂系游戏中,盾牌是尤为重要的一件装备,法爷除外,而围绕盾牌的防御、躲闪和反击,就是游戏的核心机制。甚至在你拿到足够好的盾牌之后,甚至都不用躲闪,只凭盾牌就能抵挡BOSS的大部分攻击。当掌握了防守反击的技巧后,只要专心给BOSS修脚,通关游戏也就是时间问题了。
只狼与魂系列对比
《只狼》与魂系列有着旗帜鲜明的差别,又有着宫崎英高设计的一脉相承。如果以前《血源》的战斗系统是《黑魂》的进化,那这次《只狼》的战斗系统可以用脱胎换骨来形容了。
首先最主要的,也是最核心的差别,是两款游戏对于动作系统的各个机制在游戏中所起作用的划分。魂系列由于武器系统的存在,人物的动作模组依据武器本身的分类而分为一系列近战远程轻短重长,攻击手感各有特色,每一把武器更有其独特技能。有人喜欢直剑之魂一戳到底,有人喜欢连环叛教全面体验,攻略BOSS时讲究一个因地制宜选武器。
而《只狼》并没有武器系统的设定,全程一把忍刀砍到底,攻击简单易上手也无复杂选择干扰,然而却在攻击反馈方面下足了功夫。剑戟系统,也就是玩家们俗称的打铁系统。让攻击不再纯粹只有砍在肉上的反馈,砍在敌人舞动的兵器上,撞击出的铛铛声刺激着玩家的每一根娱乐神经,这是真正的拼刀战!
魂系列的另一个经典的动作就是无敌帧翻滚,这是除了副手提盾防御外避免敌人伤害的唯一手段了。精确的卡帧翻滚,能够帮助玩家在规避伤害的前提下尽可能多的对露出破绽的敌人打出输出;而《只狼》中,进攻与防守都需火中取栗,再也没有无条件的无敌帧翻滚躲避,防御必须在直面对手进攻的刹那精确地完成才有反攻之机。《只狼》取消了无敌躲避后给与玩家的是完美招架住敌人迅雷暴雨般进攻地快感,无论是多么声势浩大的进攻,哪怕裹挟着雷霆的天地之威,只要你操作到位,就能完美弹反,将敌人反制,这种鼓励高收益高风险的防御反击的设计机制,简直让人血脉喷张。
《只狼》在大型乃至巨型BOSS关卡的设计方面深刻汲取了各方面经验教训,魂系列中不乏身形硕大的BOSS,玩家很容易打出贴身修脚的攻略套路,以致有大量的大型BOSS都享受到了玩家高超的修脚技巧,甚至玩家全程都因为离BOSS太近而没有看清过BOSS的全身,直至BOSS轰然倒下;而在《只狼》中由于剑戟系统系统的存在,玩家要攻破BOSS的防线须正面与BOSS刀剑相碰尽可能地架住BOSS的攻击,让BOSS的全部设计都有了更完整的展现,从而避免了全程摄像机贴脸一通绕着滚随便砍的尴尬。超大型融入场景的BOSS方面则沿袭了魂系列的特色,如击杀巨大古龙时的信仰一跃,本作《只狼》中更有结合了场景潜行的巨型BOSS蛇神,其强烈的压迫感和攻略过程极具戏剧表现力的演出效果,堪称本作中最让人难忘的一幕。
最后忍义手的出现,补足了收集控的最后一块碎片;技能养成路线和简洁明了的数值系统也让你在技术变强的路上不被数值拖了后腿;拼图式的叙事流程,双主线的紧凑节奏将游戏再裹上了一层圆润的包浆,形成了一个完美的闭环,一如魂系列之火,轮回不息。
魂系列之火,轮回不息
《只狼》的发售给了我太多的惊喜和幸福的苦难,每一个BOSS的初见,每一幕战场的浑然一体都让人夜不能寐久久不能回神。游戏心理学中将这种感觉称为“俄罗斯方块效应”,得名于俄罗斯方块是第一款让人有如此体验的游戏。
小编前几个夜里时常在入梦前脑中回响这铿锵声,挥之不去。和苇名弦一郎初逢的月下芦苇荡更是美不胜收,让人神往。这大概就是好游戏所具有的魅力吧。我并不吝惜笔墨去描绘它的特色,只是我更希望你能亲身体会一把。我不想用只言片语剧透过多让你对它失去神秘感,因此只想简单的告诉你:“《只狼》是款好游戏!”