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- 简介
更新于 2018年10月26日
更新于 2018年10月26日
文/空白
西部开放世界的大表哥
2018年的年度游戏《荒野大镖客2》,被国内玩家们昵称为:“大表哥”,也被玩家们吹上了天。发售仅三天的销售额就达到了惊人的7.25亿美元,足以看出全球玩家对其游戏品质的肯定,而开发商R星也是公认的细节狂魔。整个开发过程用了8.5年的时间,花了8亿美元(约56亿人民币)的经费。可以说堪称“本世代开放世界游戏的终极神话!”
而在现如今的游戏圈,各家厂商都喜欢把自家游戏往开放世界靠拢,好像这样游戏才能有牌面,才能算得上是3A大作。他们盲目的跟风做大游戏地图,再胡乱放上一堆收集要素和支线任务的开放世界,已经没法再打动玩家日渐刁钻的口味了。
“细节牛批!”,这大概是所有玩家看过《荒野大镖客2》预告和展示后,内心蹦出的第一个想法。而 《荒野大镖客2》才真正教会了人们,啥叫真实的“开放世界”。
橘生淮北则为枳?
不过虽然大家在各种社交媒体、聊天群中都高喊着R星牛B,但其实国内很多玩家对《荒野大镖客》系列并不是很熟悉,大多数人知道R星也只是因为他们的《GTA》系列。其实,最初的“大表哥”是由CAPCOM开发的一款叫《红色死亡左轮》的游戏,随后被R星慧眼识中,从此就对这款作品开启了其后续一系列的改造规划,打造出了如今我们看到的西部题材游戏的代表作品《荒野大镖客》。
当年的《荒野大镖客:救赎》因为只登陆了主机平台,而且又没中文版,这导致许多国内玩家没有机会真正上手去玩。而《荒野大镖客2》首发自带简繁中文,甚至还专门发布了中文解说预告片,让国内玩家终于能参与到这场全球范围的《荒野大镖客2》狂欢中。而《荒野大镖客2》的用户评价其实也并非都是“好评如潮”,其巨额的销量当然也与大量跟风购买的情况有关。所以我们就需要先了解下本作“大表哥”的故事背景。
《荒野大镖客2》的故事线安排在前作《荒野大镖客:救赎》之前,这种设定就有那么点微妙了,因为在《荒野大镖客:救赎》中,我们已经知道了马斯顿以及他那些曾经患难与共,后来反目成仇帮派兄弟的故事,甚至从《救赎》中没有出现亚瑟·摩根的身影这一点,推论出我们主角的结局。那么R星要如何在玩家已经被剧透的前提下,讲出一个精彩又引人入胜的故事呢?
“1899年,亡命之徒与神枪手的时代即将告终”,游戏开篇的第一句话,就已经定下游戏中的故事注定不会有一个好的结局。乱世多匪盗、时势造英雄,我们的主角亚瑟·摩根并没有成为后者。在他所处的范德林德帮中,虽然所有人都觉得自己和那些烧杀抢掠、穷凶极恶的普通强盗不一样,但他们自己也绝对不是什么正义凛然、惩恶扬善的西部游侠,只不过是一群为了钱财聚集在一起的匪徒而已。
因为在黑水镇的抢劫失败,主角一行人被平克顿的侦探们追的东躲西藏,甚至差点冻死在雪山上。为了凑齐远走高飞的经费,帮派头领德奇想出了一个又一个计划。但事与愿违,每一个解决问题的计划却引出了更多的问题,这反倒让他们离金盆洗手的梦想越来越远。而围绕这些所谓的计划,各方角色粉墨登场。
智囊担当的何西亚、阳奉阴违的迈卡、狡猾奸诈的约西亚、女中豪杰赛迪,当然还有我们忠诚热心的亚瑟。R星在展开剧情的同时,通过各种人物的行为和对话,向我们展示了一个个鲜活而真实的角色形象,甚至让你相信,如果有那样一个人处在那样一个时代,他就该是这个样子的。
R星对于开放世界的制作已经是轻车熟路,而且每次新作的地图规模都会大幅超越前作,以至于玩家们经常调侃说R星迟早要造出一个地球。但显然,一个合格的开放世界绝不仅仅是足够广阔的地图就足够的,如何在场景中更好的展现游戏剧情和故事背景、加强玩家的代入感,这些都是需要制作组去解决的问题。而R星用自己庞大的开发班底和丰富的制作经验交出了一份令全球玩家满意的答卷。
那些让人眼花缭乱的细节
真实!这大概是所有游玩过《荒野大镖客2》的玩家对游戏的统一评价。在宏大的游戏地图下,《荒野大镖客2》中拥有异常丰富的环境场景,不论是寒风呼啸的雪山、泥泞粘稠的沼泽、碧波荡漾的湖泊还是悬崖峭壁的峡谷,每一处场景都有符合自身环境的独特景观和生态系统。而从杂乱的乡村小镇到圣丹尼的繁华都市,各种富有时代特色的建筑和设施遍布城中,就连道路也各有不同,无论是自然环境、建筑风格、文化民俗都因地而异。可能是解救被绑架的少女,或者突袭一个强盗窝点,甚至还可能被人拦路打劫。各式各样的随机事件总会让你把主线任务抛诸脑后,忙的不亦乐乎。
但如此真实细腻的游戏一定好玩吗?我觉得这倒是个见仁见智的问题。有很多玩家会习惯性的把《荒野大镖客2》与《GTA》系列对比,但我个人却觉得这两个游戏有很大不同。《GTA》的整体节奏紧凑而激烈,飚车、抢劫、爆炸、火拼,一个接一个的任务让你嗨个不停。而《荒野大镖客2》则要平缓的多,经常是骑马半小时任务5分钟,甚至被很多玩家调侃为骑马模拟器。而且因为追求真实的效果,游戏中各种交互都显的比较繁琐和拖沓,战斗过后搜刮尸体要比战斗本身花费的时间长的多,节奏总体偏慢。
被创造的需求
在以往常见的大型游戏作品之中,真实物理规则与虚拟娱乐性的此消彼长早已不是什么新鲜议题,而出于电子游戏娱乐性与开发成本等因素的考量,在大多数情况下,前者总是会为后者做出更多的妥协。
《荒野大镖客2》在两者比重权衡上的尝试与突破对游戏业界的积极刺激显然是值得肯定的,甚至在某些极端评价看来,否定《荒野大镖客2》的精益求精就是对当今游戏业的发展根基提出了质疑。R星对于本世代主机机能的利用可以说达到了一个极致,而且再次把开放世界的可能性提高了一个台阶。
喜欢这种沉浸式体验的玩家当然可以乐在其中,但稍微急性子一点的玩家估计还真受不了这一套,毕竟现在生活节奏也是越来越快,强迫他们坐在电视前骑马看风景,怕是一时半会真适应不来。况且西部题材跟武侠相比,还是前者对中国玩家们有些距离。所以虽然我本人在《荒野大镖客2》里玩的不亦乐乎,但却并没有推荐给周围的朋友玩。
R星用《荒野大镖客2》再次刷新了全球玩家对于开放世界游戏的认知,它对细节的打磨吹毛求疵,对内容的填充扎实稳重,故事的讲述娓娓动人。虽然在真实感和游戏性的平衡方面,本作确实有着很多问题,所以很多玩家觉得游戏很厉害,但却不好玩,也是一件很正常的事情。也许当你去静静欣赏这个生机盎然的世界,找到一份令你印象深刻的感动之时,一定比“适不适合我们”这个问题更有意义。