光荣《三国志14》制作人 越后谷和广 访谈全整理

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《三国志14》媒体座谈会内容全收录,还有你意想不到的小惊喜~

受SIE之邀我们参加了光荣即将发售的作品《三国志14》的记者招待会,制作人 越后谷和广 详细回答了我们的提问:

制作人:越后谷 和广(左)和光荣社长襟川阳一(右)

Q:本作在前夜祭中放出的画面让人很容易就联想到了三国志第九作和第十一作。新作放弃了前作的围绕武将为核心的游戏模式而是回到了传统君主视角,游戏地图也从线性连接城市回到了全面展开的六角格棋盘。这一选择是否是考量到了系列历史口碑呼声最高的还是第九作和第十一作这一状况。

越后谷 和广:对这一说法我可以说这是肯定的,团队内部开发讨论的进程中也得出了应该向《三国志9》和《三国志11》方向靠拢的结论。因为前作《三国志13》在扮演武将这一核心玩法上已经达到了一定的高度,玩家也对此反馈良好,因此本作会选择回到扮演君主视角的战争策略游戏。


Q:在此之前,市面上同样有一款以三国为题材的战争模拟类游戏《全面战争·三国》,想请问《三国志14》在开发过程中是否有对全战三国中的一些元素有所学习和借鉴。

越后谷 和广:事实上完全没有。因为《三国志14》的立项时间其实很早,在《全面战争·三国》这款游戏发售时我们已经开发了很长时间了,两个游戏之间还是有错开很长时间的。当然我们的研发团队成员也有不少人玩过《全面战争·三国》,大家也都对这款作品评价很高。当然,我们也很高兴能有更多的三国文化的游戏问世,能将三国文化的作品发扬光大是我们的共同心愿。


Q:历代三国志的开发周期都大致相似,游戏性的更新也很保守,比如将前几作中表现比较优秀的特性组合在一起作为新作的特性。那么本作在游戏设计方面有什么新颖的迭代,会设计怎样的系统来吸引新玩家呢

越后谷 和广:在立项初期我们讨论良多,我们觉得三国志历代以来都是在不断尝试深化各个作品的特性,而忽视了一些更重要的东西。所以本作的一个核心思想是化繁从简,希望从系统设计的层面带给新老玩家更舒适的体验。事实上在讨论项目期间,有员工提出过《三国志1》就很好玩,如果能通过今天的技术表现力,来实现和演出初代作品的游戏风味,那么一定会是一款很有意思的游戏。那么本作在新系统上如之前演示中所示,游戏中将引入地图块涂色的玩法,能够直观的展示出游戏势力的分布。当然武将系统和经典的人物立绘等等理所当然会继续保留,对于新玩家而言,这种新的地图玩法我们希望会像《三国志1》从零开始吸引玩家那样,而一些传统的熟悉的元素则是为了老玩家考虑。在玩法上作简化,让游戏更容易让人上瘾好玩,这是吸引新玩家的点;而熟悉的标志性的元素则是维护老玩家群体的点。


Q:贵社对《三国志14》上市后的表现会有哪些期待呢?

越后谷 和广:嗯当然这里我可能不会说一些具体的,数据上的期待,我更加期待的是新老玩家对之前提到的这种争霸地图的涂色玩法,会觉得“哦,这个很好玩啊”这样的反馈有所期待。


Q:我们知道贵社一直以来制作了很多代以三国为题材的历史类游戏,但是其实还有很多中国特色的文化的作品比如《水浒传》。今后的游戏立项是否会考虑针对更多新的中国文化进行游戏的制作开发?另外我想问一下,在开发《三国志14》的过程中是否对三国这一段历史有了更深刻的理解或者是新的感悟,能和我们分享一下吗

越后谷 和广:嗯,其实本作的登场武将数目已经超过了一千位了,而前作其实只有八百五十多位,要新挑选一百五十名角色加入游戏,其实也是一件很头疼的事情(笑。三国是一个群星璀璨的时代,因此要表现出众多武将的特色并不是一件容易的事情。本作在武将方面会更加强调武将的个性,比如针对同一个事件观点不同武将会给出不同的评价等等。至于中国文化方面,不知道您是否听过原奉久的作品《王者天下》,其实像去制作一款包含春秋战国这一类的文化元素的作品我们也一直充满着期待。


Q:您在之前的回答中有提到土地块涂色的这样一个新特色玩法,那这个玩法带给玩家的体验会与以前的以城池为主的玩法有什么区别呢,玩家能在此基础上做出什么新的操作呢

越后谷 和广:嗯……(犹豫片刻,区别可能在于,行军路线的多样化,现在的六角棋盘玩家能够极其自由的选择行军路线。像城与城之间的边境线也会有很大的不同,玩家将面临更多的,在防守的同时进攻其他势力的挑战。

Q:本作中登场有数千位将领,那么他们的特点和个性会具体体现在哪些方面呢,比如前作中的出征在外的将领不接受指挥命令类似于这样的表现

越后谷 和广:嗯,你所说的主要在于出征指令方面的,那么本作中,其实从管理者,也就是君主,会有各自不同的施政方针,从这一点开始就已经有很多的不同了。当然将在外军令有所不受也是其中之一。另一个比较直观的特点体现在行军上,比如说有的将领在给地图上色上速度就会很快,有的将领则在行军速度上会很快。


Q:三国志历代以来就有这种,强的势力很强,弱的势力很弱的差异性,那么本作会在这方面做何平衡呢

越后谷 和广:对于弱势的势力来说,就没法依赖强力的武将进行对外扩张这样的玩法了,只能更多的依赖于外交、计策方面。当然弱的势力一定是很难生存的,这在某种方面也反映了历史的残酷性嘛。那么作为一个游戏来说,有困难的模式也会对应有简单的模式,像新玩家当然我们会更建议去游玩势力强大的君主,在困难选择上玩家需要适当的选择适合自己的目标。


Q:我们知道三国志从1985年开始,至今已经有34年了。每一代作品都会在前代系列作品的某些系统上进行更深一步的细化。那么本作是会继续深化战略玩法还是会考虑吸引新玩家而降低门槛呢

越后谷 和广:嗯……像《三国志1》也是从零玩家基础开始的,大家对于那种简单明了的玩法也会觉得,很好玩很有意思。所以这次我们会对游戏历代冗余下来的繁杂系统进行必要的简化,以迎合新玩家。当然游戏体验方面还是会更针对老玩家来设计。


Q:在预告片中有看到《三国志14》简体中文同步开发中,简中版本会以怎样的形式销售呢

越后谷 和广:简中版本在PS4平台上就是你们所说的国行版,PC版还不确定——PC上当然是有简体中文的,只是这个不确定性是指销售形式的不确定性


Q:1985年时可能是三国文化在日本的一个热潮年代,您是如何看待当今时代三国文化的热度的,现代的日本年轻人还能够接受三国文化吗

越后谷 和广:我个人认为可能三国文化的普及程度相比于1985年,现如今可能更普及,当然这一点可能还是需要社长来证实(看向社长,社长大笑)。但是我不认为当年的社会对三国文化的认知认同会比现在要强烈,像现如今的日本,知晓三国文化仿佛已经成为一种理所当然的事情了。


襟川社长:其实1985年在日本,三国并不是很火热的。像吉川英治所著的《三国志》在当时的日本文化圈里,知名度是很小的,仅仅是收很小的一部分民众喜爱。34年后的今天,三国时代里那些耳熟能详的人物,像刘备,像孔明,已经是人尽皆知了。

襟川社长:当然,这种文化的普及,也是随着游戏、漫画作品的传播而让民众有了更深的理解,时间越长,大家对三国文化的亲近感也与日俱增。


Q:我们知道光荣公司也有对旗下的一些作品进行手游化,比如《大航海时代》,未来有可能对三国志系列进行手游化或者掌机化么?在不久新主机时代即将到来,贵社是否有为新主机时代做准备。

越后谷 和广:嗯,我们当然会在新主机和新平台出现后对其作相关的优化进化,因为我是主要负责主机平台项目的,所以我能对这个问题作出答复。至于你的第一个问题,我们公司内也有所考量,而且不止是手机平台,掌机平台,我们所希望的是所有平台上对三国志作品的展开。


(这时中间忽然谜之插播了一则《仁王2》的宣传视频,没错你没有看错,居然是仁王2的视频,一众记者一时之间甚至没有来得及反应)

襟川社长:从1985年开发《三国志1》至今,这34年以来,能够受到大家的支持,不断的研发系列新作,能够亲自来到这里为大家公布新作的消息,我感到非常的荣幸。像之前有所提到的三国志以外的文化作品,我们也曾开发过像《项羽与刘邦》、《成吉思汗》等多款与中国文化相关的作品,我对此也感到非常荣幸。那么无论是《三国志14》,还是大家刚刚看到的《仁王2》,我们希望能够在中国更多的为大家介绍光荣的游戏。


襟川社长:对于之前提到的其他平台,我认为,手机平台的体验会更简洁,PS4平台的技术性更强体验更深入。PS4是我至今为止觉得最优秀的游戏平台,《仁王2》还在开发过程中,具体的发售时间现在还无法透露,但是我们会尽可能的榨干PS4的所有性能,做出最优秀的体验,希望大家今后也能够多多支持。